【韩国CINE21原创翻译】加入VR元素的未来电影,会有怎样的变化?给予影像文化全新体验的VR,关于“虚拟现实”(VR)与“电影”(Film)的探讨

2016-12-28 21:05:18 关联: VR

今年圣丹斯电影节的New Frontier(新领域)单元,展映了大量的VR作品。不只是游戏领域和医疗领域,在电影界也掀起热浪的VR,会对未来的电影、未来的剧场观赏形式产生何种影响。现在对在韩国国内进行VR研究开发以及业务推广最为活跃的四名VR专家,就当下在电影界取得瞩目的VR影像的特征,以及VR会对各国未来的电影产生何种变化进行了提问。

【韩国CINE21原创翻译】加入VR元素的未来电影,会有怎样的变化?给予影像文化全新体验的VR,关于“虚拟现实”(VR)与“电影”(Film)的探讨
崔珉赫(音译)
“CGV X屏幕 ScreenX(270度观影)组PD,热衷于多面影像的研发,归属于三维屏幕的VR出现后,对多面影像的关心便自然的转移到了VR中来。对于VR的入门是通过一个名叫“VR故事研讨会”的小聚会,和朋友们一起进行了简单的VR影像拍摄,并进行了讨论。目前正在研究将X屏幕和VR技术融合的方法。”


【韩国CINE21原创翻译】加入VR元素的未来电影,会有怎样的变化?给予影像文化全新体验的VR,关于“虚拟现实”(VR)与“电影”(Film)的探讨
全宇烈(音译)
“独自运营一家主打电影制作和放送制作的公司,期间成立了VR影像专门制作社“Venta VR”,并担任社长一职。算是韩国国内最早和VR关联的初创公司。多亏这些才能在VR论坛或演讲召开时列上受邀演讲第一顺位。”


【韩国CINE21原创翻译】加入VR元素的未来电影,会有怎样的变化?给予影像文化全新体验的VR,关于“虚拟现实”(VR)与“电影”(Film)的探讨
赵承浩(音译)
“任视觉效果公司“Macrograph”VR部总监一职。之前在游戏行业工作,2年前开始从事VR的工作。其实在二十几年前初入职场时就接触过与VR相关联的业务,只是现在开始才称得上以正职的身份进行VR制作担当。”


【韩国CINE21原创翻译】加入VR元素的未来电影,会有怎样的变化?给予影像文化全新体验的VR,关于“虚拟现实”(VR)与“电影”(Film)的探讨
允胜勋(音译)
“在大邱数字产业振兴委员会工作了7年后,怀着远大的志向果敢的进军VR界。在制作手机VR游戏的过程中,曾因为一些现实中的制约而碰壁。现在在运营一家专门提供VR内容物的平台“jamong”,并梦想着能将之打造成VR届的Netflix。”



Cine21:今天将业内备受关注的四位专家邀请来就电影和VR的未来进行一些探讨。请简单的介绍下,为何时下VR会受到如此热捧呢?

崔珉赫: 2015年圣丹斯电影节召开的时候,有消息称新领域(New Frontier)单元首次有VR作品参展,得到这个消息后特别的好奇,向公司递交了休假申请就直接飞去了圣丹斯。在圣丹斯电影节上有幸观赏到了Felix&Paul工作室制作的《Wild:The Experience》。剧中的谢莉尔(瑞茜·威瑟斯彭 饰 Reese Witherspoon)坐在岩石上,和已过世妈妈的幻影进行对话的场面,3分钟左右。使用者带上HMD(头戴式显示器Head Mount Display),就像是坐在妈妈和女儿的中间聆听着两人的对话,是为打造这样一种亲临体验而设计制作的影像。电影中的人物就像真的对着我说话一样,非常融入电影的一种体验。从那以后就开始思考,如何才能将VR和电影有机的融合在一起。

赵承浩:第一次听到VR这个词语是在1996年的某个新闻中。和现在相比,那时候的VR更加偏向于只是一个学术性的尖端技术,离我们很遥远。而现在,显示屏与通信技术有了良好的发展与衔接,以及大众对VR的认知度也有很大的上升。也就是说过去让人感到新奇的技术已经渐渐朝着产业化的方向在发展了。如果说有一种制作能够将电影和视效领域的所有技术全部使用起来,那么应该就是VR了。


允胜勋:从第一次尝试体验HMD Oculus DK1来说,就深刻的感受到VR是一个特别有发展的领域,浮现在脑海的就是关于VR内容物的平台。经过一番努力,就有了大家现在所看到的专门提供VR内容物的平台“jamong”。除了成人内容以外,其他内容如果也能够广泛进行付费化推广,jamong将可以提供更加多样化题材的VR内容服务。


全宇烈:在进行3D影像制作的过程中思考怎样才能向着更加立体的层面去开发时,接触到了Oculus DK1,继而转变为思考如何把VR的真实立体感向着影像化展示的方向来。去年拍摄了一部名为《时间悖论(Time Paradox)》的VR电影短片,在拍摄的过程中进行观察并熟悉了VR影像录制的整体工作流程。



【电影和VR的交汇点是?】

Cine21:简单来说,VR影像是一种可以提供360度浸入式观看四周的影像。虽然目前VR技术渗透最密切的产业是游戏产业,但是与作为影像媒体最具有代表性的电影之间有怎样的关联性,以及在技术层面上有着怎样的区别呢?

崔珉赫:电影是在固定的视觉框架内,以单一视点固定全局。而VR影像则无论何时都可以改变视点。随着视点转变,观众可以观赏到不同的影像。如果说电影是终究会被虚拟现实所制约一种形式的话,那么VR则是可以带来虚拟体验的一种新形式。画幅的变化配合所有的屏媒,传导晃动的基本体验感。VR短片《Wild:The Experience》中,我可以自主选择和哪个人进行对话,这在普通电影观赏中是无法感受到的,演员之间眼神交流的主观体验,也能在VR中体验到,非常有趣。


Cine21:VR影像是否可以令使用者一边移动自己的身体,一边参与体验呢?

崔珉赫:当然了。在VR里有一个特别重要的概念就是双方向性。用户带上HMD,通过头部的左右转动或者来回走动来获取影像。在这里,通过头部的转动获取影像的这一点是最重要的。自己好似真实存在于影像场景中,这种真实自然的体验就是来自于这一点。

全宇烈:也正是因为这种浸入式体验感,VR影像才能成为一种3D电影无法与之等量齐观的存在。3D是通过虚拟环境将演出者的意图传达给观众,是一种简单营造浸入感的技术。但是剧场的屏幕有大有小,观众和屏幕的距离也远近不一,因为存在这些无法化解的客观因素,就造成了观众对3D效果的实际观感与屏幕的实际大小尺寸不符等难题的发生。但是VR影像不同,它不受这些因素的影响,无论在哪里,无论何种环境下,都可以得到和影像拍摄场景一致的体验。因为没有了放映环境的差异和屏幕画幅的制约,3D影像的浸入感,与通过现有剧场或电视进行观看时的浸入感能呈现出不同的层次是最好的。


Cine21:但是VR影像的浸入感恰巧就是引起晕眩感的原因。

全宇烈:用户在观看VR影像时就只是那么坐着的时候,晕眩感是由于镜头移动过快时引起的不协调感所造成的。摄像机以一个固定机位拍摄乘车影像或游乐场设施游玩过程的影像时,可以舒适的感受到浸入感并不造成晕眩。但是如果摄像机是一个移动的,非固定的机位状态,从第一人称的视角出发时,就会因为无法判断我会向着哪个方向,用怎样的速度进行移动而造成晕眩感。

崔珉赫:另外一般认为VR影像就只有第一人称视角这一种,实际上从第三人称视角出发也是可实现的。VR的第三人称效果我们称之为《人鬼情未了》中的斯威兹效果(Patrick Swayze影片男主扮演者)。单从这个称呼就能明白这种效果是怎样的一种含义。

赵承浩:之前在制作3D游戏的时候也遇到过类似的视角问题,能够引导,给予暗示让观众感觉自己将要朝着某处移动,可以提供这样一种引导感的摄像机,我们称之为实现高丽葬摄像机。观看所谓使用3D能够表现出的最恰当视角时,就会发现运用了频繁更换视角的方法让防止晕眩感,令使用者安心。

崔珉赫:所以才会有许多导演经常谈论说类似于亚历山大·索科洛夫(Aleksandr Sokurov)的《俄罗斯方舟》(2002)中的幽灵摄像机就特别符合VR影像的法则。


Cine21:VR影像的摄影现场与电影摄影现场的风景也不同 拍摄现场的风景,VR影像与电影的摄影也有不同。

全宇烈:试着和3D摄影一起比较的话就比较容易理解了。3D摄影现场很复杂,设备体积庞大,同时也需要大量的人力。举例来说,根据画幅尺寸或者人物的位置,进行摄像机位间距的调整,以及立体值的协调作业都是很复杂的。人眼和机械装置的不同在于可以自然的进行景深变换。VR影像,即360度3D影像摄影,相对来说就会简单很多。VR影像是还原构现人们看到的现实,所以在VR摄影现场,摄像机只要设置和人眼间距相同的平均6mm的程度就可以了,无论近摄还是远摄都不会受太大的限制,但同时就要求拍摄者需要掌握可以同时管理若干台摄像机的能力,另外还需要具备设备的电源管理、机种的选择标准,和摄像机的配置选取等若干重要的控场素养。没有画幅的限制可以拍出更为壮美的画面,那么在今后在VR摄影导演的领域里,画幅协调的能力会不会消失掉呢?难免也会产生这种疑问。

崔珉赫:所以说VR影像里已不存在焦距美学的概念,如何去表现空间似乎就变得更加的重要。VR中位置的概念比起现有电影中的焦距概念更为深入。电影是把不同的场景经过多角度剪辑后完成的;而VR不是剪辑,而是越来越强化可观看到全体的位置概念。在VR拍摄现场,机位在哪个位置将会展示怎样的空间,给予怎样深度感,以及整体空间设计该如何进行,是非常重要的。



【是电影,还是游戏呢?】

Cine21:VR影像包含了屏幕的扩张,双方向性等现有电影中没有触及的体验。画幅也没有了限制。那么VR影像中对视点的表演要求是不是特别考验演出者的能力呢?

赵承浩:果然如何控制人的视线是VR影像技术者们目前讨论最热烈的话题。故事叙述需具有密切关联性,VR影像为了故事的进行,目前采取的是通过自然的视线移动诱导,或通过声音来进行视线诱导,但是观众也许会不买账,因为他们想看到有趣的电影而不是随着已经安排好的脚本进行动作。从这层意义上来说,我认为VR影像的核心并不是360度的影像,而是在220度的范围内获取并确认全部的信息与结论。所以未来的VR演出并不是追求头部可以达到怎样的转动观望,重要的是在哪儿,可以抓住观看者的多少视线。

崔珉赫:很遗憾目前ScreenX影像事实上也仅是提供一个氛围。虽说可以转动头部观影但身体却是一个禁锢的状态,所以把ScreenX看做是固有屏幕和VR的一个过渡阶段就好。

允胜勋:所以在“jamong”上线的时候,加入了按照内容分类数据化的功能。比如是谁,在何种场面,哪个地方,主要视线是否有跑动等。就好比电影的上座率,电视节目的收视率一样,数据换算可以达到分秒的单位。除了内容分类数据化的功能之外,能够牵引视线的各种展示技巧也是未来可以上线的,比如引导性的加长特定场景的时间等。

赵承浩:这是3D游戏业界内经常使用的一种技巧。优秀的3D内容物中常常会出现延时场面,因为把直进性作为高优先级的游戏无法自然的分散视线,所以在中间猛然停下,一切都慢下来的那个瞬间就能很自然的感受到立体感。

全宇烈:3D电影在这一点上也是一样的。就比如最能给予立体感的KeyShot的情况来说,使用高速技巧,再将空间停止,以来制造距离感。今后VR影像会先向着360度短片影像靠近,然后是360度3D短片影像,比短片时长更长一些的情况时,可以采用在普通剧场里先进行现有电影的固定画幅模式观赏,在中间加入表演性的360度空间,然后再重新回到固定画幅模式的方法去融入混合,应该会有不错的效果,继而达到一种无论我身处何方都像是自己亲自走动似的电影感官。假设最终有一天,电影不再存在画幅的概念,那么利用视频扫描技术能将时间的扩张性到达一种收放自如的境界。使用视频扫描,在动作引擎性中进行动作构现的话,会给使用者带来在虚拟空间里可以来回走动,以及即使在和对方说话的时候也能实现后退等更加深入的体验,以来获得无限的话题延伸性。

允胜勋:那么到底是电影还是游戏呢?

全宇烈:这种讨论,本身从概念上就很模糊。


Cine21:可以将VR影像称作3D电影立体化最大限度的体现方式么?3D电影跟着电影的历史一同,随着时代盛衰沉浮,VR也不过只是一个时代的流行,也许也会产生这种顾虑。

允胜勋:二者显然是不同的。3D是只能以电影观赏这一种方式存在的,VR并不是。观赏VR的方式更加趣味化,视点也和3D有很大的差异,所以无法放在一起一同比较。

崔珉赫:以同样的脉络来分析,VR也不会对剧场环境产生直接的影响,反倒是个体媒介将会有很大的发展。通过媒体将多个正在虚拟体验中的个体连接起来会诞生全新的虚拟空间。就像金敏导演的《红辣椒》(2006),将个人的梦连接起来就产生了一个新的空间。虽然目前仍然是一个被现实空间支配的时代,但如果获得了这种新的,可以将假想空间完美再现的技术,并将之网络化的话,就真的是一件了不起的事情了。这样一来,人们就会在空间里消费内容物并度过愉快的时光。期待着称之为360度影像的形式会有更大的变化。这样看来,不是人们牵引VR,而是VR牵引着人们。

赵承浩:最近在网上浏览和VR关联的图片,其中最好笑的就是在人们佩戴HMD坐在剧场中的照片。这就是一个没有理解并有一定误解VR的具有代表性的事例。VR的主体并不是剧场和观众,VR是个体和电影之间的关系,应该深化这个概念。

允胜勋:对于虚拟现实的营销思路,我主要关注以下两点。第一是享受VR内容本身,第二则是在现有电影的假想空间里去体验并享受,这是一种新的思路。过去个人剧院的体验形式是家庭影院。但是需要配置投影机、电视、音响等设备也无法做到大范围普及。然而通过虚拟现实的运用,只需购买一套HMD设备就可以享受到优秀的浸入效果,当然这需要在现有技术的基础上经过发展,达到一个更高技术水准的前提下而言。利用VR专用平台使之能适用于更大的屏幕环境,并通过网络组建的朋友们一边对话,一边在各自的房间里享受同样的内容物,希望最终能够打造出这样的一套系统。

赵承浩:在首次尝试齿轮VR的玩家中,一个叫做“Oculus Cinema”的剧场app是满意度最高的内容物。举例来说,佩戴HMD观看电影的话,能更好的享受到一种比在影院里观看大屏幕电影更好的真实感。现实中,我们可以观赏到70mm胶片的《阿拉伯的劳伦斯 Lawrence of Arabia》(1962)影像,但如果佩戴HMD去观看的话,将会是和现在相比完全不同的体验献礼。这种情况下似乎也没有必要固执于头颈转动360度的观看。事实上海外市场也是同样,比起全覆盖360度影像,都更专注于向着发展特殊画幅优势的方面在研究。

崔珉赫:是的。很有趣的是人们对交互的渴望并没有想象中的热烈。那么是不是电影的交互做到头部能够稍微的向着两边转动的水准就够了呢?电影是以视觉为中心的媒体,能够做到可以转动头部观看这一点就已经是非常大的变化了。

允胜勋:ScreenX电影也是能够在虚拟电影馆中得到充分享受的。说VR产业会取代电影未免有点夸张,但确实可以有效促使VR平台启动更加多样化的服务。

崔珉赫:所以说有消息称类似Netflix或Hulu等的海外视频平台也在积极的准备VR电影院服务的相关内容。


Cine21:听说最近特效公司Macrograph进入中国市场后发展的很不错

赵承浩:预计明年上映的由宋承宪,布鲁斯·威利斯等主演的《大轰炸(The Bombing)》, 目前Macrograph负责该影片的全部视效制作,VR版本的宣发也在同时进行中。在视效制作过程中影片导演萧峰曾经来访办公室,李寅浩(音译)代表向萧峰导演展示了VR影像,并提出了可以把电影中的主要场面与VR概念融合的建议,在与制作者促膝长谈后决定立刻展开相关的推进。把电影中的主要场面VR影像化后,可以再现电影中的感动,同时游戏形态化的模拟方案也在筹划制作中。

崔珉赫:真是个不错的提案。电影和VR按领域分配结合的恰到好处。

赵承浩:现在中国正在促进并推广VR产业,并有以兆(韩元)为单位的资金在流动。张艺谋导演设立了名叫SoReal的VR制作公司。《大轰炸》后Macrograph在视效制作中的,是被称作太空歌剧三部曲的电影《三体》,改编于中国第一位摘得雨果奖的作家刘慈欣同名小说。在影片中出现了主人公为了探索宇宙的秘密,佩戴上HMD进入到其他空间的场面,这本身就是为VR而设定的,不需要去刻意制造别的场面就可以进行VR影像的企划。如果有打造“三体”概念主题公园企划的话,VR也是可以用得上的。



【炙热竞争对决新的市场形成】

Cine21:把各位的意见整理一下,就是说即便VR无法完全替代电影,但至少提供了一种新的,具有可代替性的观赏体验。可是目前韩国国内并没有内容物可以很清晰的展示这种可能


允胜勋:回看技术发展史就会发现,几乎每一项技术发展到某个程度时,都会遇到瓶颈期,像摆脱不了的魔咒般。那么回到VR,虽说能够获得投资,但是没有像3D那样的杀手锏内容物,已经出现了被搁置的状况。在影像领域里已经可以流畅观看4K级别画质的今天,还有什么发展硬件的必要呢?一般差不多的游戏都能带动的起来为什么还要5G?但若想驱动起VR影像的话,怎么说也得需要硬件规格能够达到目前规格的两三倍以上,这也许将会成为通信运营商和硬件企业争先恐后的进行投资的原因。

崔珉赫:从电影的角度来说,影像中没有出现优秀演员应该也是原因之一。这是因为优秀演员的优秀演技可以更好的引导浸入感,但是将演技好的演员邀请进VR项目中来并不是一件容易的事情。电影也归属于演出领域,正如赵承浩本部长所言,近未来称之为电影的主舞台范围被限制,在这种消极作用下进行的内部交互,会不会成未来VR电影的发展趋势?当然目前来说只是种推测,还需要经历更长的时间去验证。

赵承浩:单纯把VR和电影放在一起比较未免有些不合适,不是一定要把电影赶尽杀绝,而是说要把电影无法表现完成的部分对接VR,用VR的方式去解决,这样会不会更好些?

全宇烈:如果说满足于VR的3D影像浸入感的话,那么假设虚拟影院环境浮出水面,说不定3D市场也能得到再次复苏。所以个人还是希望能够连带3D的发展一起,一并考虑,共同来维护。

原文:CINE21
翻译:cjxmjing
编辑:cjxmjing

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