《最终幻想XV王者之剑》制作经验分享

2017-02-14 12:20:06
2月12日英国视觉软件公司Foundry邀请到了日本游戏公司SQUARE ENIX第2事业部电影团队的铃木岳雪先生和前原淳先生在北京天伦王朝酒店举办了特效分享会,讲述了《最终幻想XV王者之剑》制作背后的故事。

SQUARE ENIX第2事业部电影团队与游戏制作团队相融合,是一个高品质的视频制作团队。RPG游戏《最终幻想》系列新作《最终幻想15》,拥有超过1.15亿的全球发售量。而基于相同世界观而展开的另一个故事,就是长篇影视作品《最终幻想15王者之剑》。在这次分享会上,SQUARE ENIX的铃木岳雪先生 以及 前原 淳先生介绍了在《最终幻想15王者之剑》这部电影中,团队如何使用NUKE完成制作内容,尤其是特效、打光、合成等部分。

同时,这还是SQUARE ENIX在国内首次对外揭秘《最终幻想15王者之剑》震撼视效的制作情况。在分享会上,日本嘉宾们从图层分析、渲染使用、噪点增加、特效分解等方面为大家重现了震撼特效的制作流程。

《最终幻想XV王者之剑》制作经验分享
最早之前,《最终幻想15:王者之剑》导演野末武志谈过对SQUARE ENIX的印象:

我觉得SQUARE ENIX的作品所拥有的魅力就在于各类角色,因此我们把创作重点继续放在表达角色和人物感情的挖掘上。这次的作品是个将迄今为止积累的人物表现素材组合在一起的好机会。其中占据重要地位的是绘制表情的技术。发达的动作表演捕捉技术、动态数码化技术让人物表情看起来既美观又直白。然而,充分理解每一个动作所传达的信息,并真实再现出与之相应的面部神经的细节才是真正必要的。这项能将面部神经的细微变化数码化的技术叫做表情控制系统(Facial rig),通过结合心理学和解剖学两个专业的知识,一开始就做了让人震惊的效果。不单CG领域,表情控制系统作为今后应该会全面登场的未来技术,很可能会用在机器人身上。掌握这项技术的运用技巧对我们来说如获珍宝。

开始制作后,我们首先面临的就是时间的问题。只靠我们一家公司,要在一年半的制作周期内完成110分钟的全CG电影,就业界以往的经验来看是不可能的。我们小组先打好技术和图像的根基,在此基础上最早做出来的是雷吉斯和格洛卡(Glauca)战斗的场景,之后便以这个场景作为整个项目要求的最低标准。

但是,要以高质量来呈现110分钟的影像果然还是需要有力的帮手,为此我们开放技术,与诚心乐于运用这门技术的公司进行合作。其中之一的Digic Pictures是一家常年制作《刺客信条》(Assassin's Creed) 系列预告片的公司,其自身拥有的CG技术所制作的影像具有非凡的表现力。之前每次他们家有新作公开的时候,我们成员总要为业界质量标准的难度又提高了而困扰不已。因此在正式制作影像的阶段,特别希望DP公司能帮忙,可是一想到这家公司在业界早已有很多制作邀请,很可能不会接受我们的委托,所以我们亲自拜访了位于匈牙利的DP本社。到了那里,我们了解到现在DP公司该工作室的带头人曾经负责过2001年上映的那部《最终幻想》电影(Final Fantasy: The Spirits Within)的特效。他表示很想再次参与FF电影的制作,于是就这样爽快地答应了…电影开头的战斗场景就是由他们工作室完成的。

负责电影最后战斗场景的Image Engine是一家以制作美剧《权力的游戏》(Game of Thrones)的CG而出名的新锐工作室,他们非常热情地与我们合作。从事公司其他项目的成员们也纷纷表示想在自己的业务结束后参与进《王者之剑》的制作。我们由衷地感到高兴。

此外,我们还得到了制作游戏《汤姆 克兰西:全境封锁 》(Tom Clancy's the Division)预告片的UNIT IMAGE公司、《巫师》(The Witcher)系列游戏的预告片的Platige Image公司等等游戏界相关的CG工作室的大力支持。当然,除了ModelingCafe、OXYBOT、Toneplus等日本本土的CG公司,担当好莱坞电影CG影像制作的The Third Floor及来自印度、亚洲等全世界的很多CG公司也参与进来了。

各大公司共同享有表现人物的基础技术,雷吉斯和格洛卡的战斗场面则作为把关质量的样本。就这样,在SE第二图像分部电影小组的严格监督下,制作有条不紊地进行着。
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如前所述,人物设计和这次的主题密切相关。过去人们沉浸于“最终幻想”的乐趣之中,对故事情节的完成度要求很高,要想再次提起这部分群体的兴趣,深入刻画“人”这一点是不可或缺的。之前我提到了表情控制系统技术的重要性,但如果脸部表层部分缺乏真实感,即使通过表情控制系统的扫描也无法传递出真实的感情。因此,我们这次改变了大方向,对人物的描绘上升到照片写实级的水准。

为了实现这个目的,我们的电脑读取了真人的数据,并以此为基准对人物建模不断进行调整。到这里为止算是初步完成了表达人物感情的基础阶段。“人”这一外壳大体成形后,接下来就是设计服装了,要求能够体现世界观和角色属性。

由于这次人物外在部分的表现都是照片写实级的,我拜托相关人员在服装和发型设计上务必做到既有真实感又不乏FF一贯特色的感觉。近几年的几部FF作品中的服装,都是在很强的现实感之上注入“幻想”的成分。在《王者之剑》中,我有了点和之前不同的想法。于是我又拜托设计人员采取这样的步骤:服装应在现代风格之上加入残留至今的古典要素,这是前提;之后再深化符合各种人物本质的细节。

王之剑成员们的服装,是以曾被用作拿破仑军服的拿破仑大衣为基础,加上近代战争中才出现的护具和靴子设计出来的。王之剑虽由移民组成,但考虑到他们是国王的直属部队这一点,我们决定通过金属配饰等细节之处的展示
来体现“幻想”的主题,担当艺术指导的仁木先生深入构思了这些设计。为此我们的多名成员还成立了一个专门小组,对某个设计是否符合主题展开了诸多探讨,这种做法在敝社还是头一次。光是与奈科斯(Nyx)有关的方案就多达100个左右,正是从中精挑细选才形成了最终的样子。进行讨论的时候,参与历代FF角色设计的员工们源源不断抛出很多灵感,那场景有如演唱会一般热闹。正是大家认真对待要求达到“真实性”这一实则模糊的主题,我们才有了之后的成果。

发型这一块我们也下了一番苦功。一度构思好的方案交由发型艺术设计师过目,调整成实际做得出来的发型,在确定了立体画面中该发型也能有良好展现之后,才正式决定采用该设计。我们通过这种赋予头发逼真感的方法,成功表现出FF独特的风格。

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工作量非常大,所以找了全世界的制作公司(有中国的两家,但是哪两家木有说)。所以为了让大家在制作过程中比较统一,所以使用了NUKE这个软件。

首先说下采光,光线的部分制作起来非常复杂,所以在制作的时候,我们会先选择使用低画质的光源,确定光源的之后,我们再进行渲染,制作高画质的,这样会节约很多成本。

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为了提高制作效率,对光源制作了一个数据库,在下方图片中,左边就是环境的贴图,右边是光源的贴图
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左边的环境光源我们准备了二百多个不同细节、不同时间的光源,右边是50多种的光源贴图。

关键的是HDRI,是使用的NUKE制作的。

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制作了各个尺寸、不同分辨率的环境图片,根据用途,可以有不同选择。
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同一个镜头,我们从不同的角度拍摄,我们从中选择最终的版本

为了考虑生产效率,降噪也是一个非常重要的环节,如果直接对其降噪,容易出现图片的情况,我们就通过分层进行降噪,这样会得到非常清晰的效果。
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后面是动态模糊、虚焦。
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下面作为合成的示例,讲下火花的特效。
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合成的部分,很多团队在做,但是每个团队都不一样,所以我们要有一个统一的规范流程,就是基础的“术”。
具体来讲,先是有火花的素材,然后是加上点虚焦,加上动态模糊,最后把人物的图像贴上去。在调整具体混合的时候,通常,是先要调整曝光度,之后是镜头的畸变。最后加上光晕,最后再试试加上lut之后是不是符合效果。

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另外,全球领先的视觉提供者、来自英国的 Foundry公司为大家带来了两款获得过奥斯卡科学贡献奖的世界知名特效合成软件NUKE和贴图软件MARI。目前99%的好莱坞获奖电影都由NUKE制作合成。本次活动,亚洲创意总监杨建成先生向大家介绍了如何使用NUKE STUDIO进行电影后期制作。MARI是一款致力于高精度贴图绘制的软件,主要面向电影工业,可以提供32k以上分辨率的贴图制作流程。中国区创意指导耿宏霏女士则介绍了纹理贴图软件MARI3的使用方法。两位老师生动有趣的讲解,让来宾们对NUKE与MARI有了进一步的了解。

此次CG电影特效分享会不仅为《最终幻想15王者之剑》在中国区成功上映打下坚实基础,同时也为国内CG电影从业人员提供了经验交流的平台和渠道。今日汇集了特效爱好者共两百多名观众也来到现场,共同感受Foundry和SQUARE ENIX带来的这场视听盛宴。

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