【TECH】MORE VFX《流浪地球》视效解析Part8-1 · 特效解析

小more要和大家介绍的是MORE VFX特效艺术家在电影《流浪地球》参与制作的镜头解析。小more至今还记得,刘培强驾驶空间站点燃木星,刘启和中国心开车逃离现场却被已经到达地球的木星冲击波拦腰击断运载车,周边蹦出大量的火焰、尘埃、碎石、火星的画面令人揪心。



【木星冲击波制作】

这个镜头由于所视范围巨大,所需特效内容较多,又涉及升格变速,所以如何组织好各个元素的分布和节奏尤为重要。首先中远景加入大量密集的特效内容,如落石、上升气流、冲击波等,以表现出画面的体量感,近景加些雪雾、火星、拖尾烟,丰富画面细节,另外前面再加些小冲击波,调动画面节奏,配合相机抖动,增加画面紧张感,最后处理好升格镜头下的运动模糊和各元素动态,即可是使镜头的画面和节奏都饱满起来。

 

以下为此镜头制作过程的各阶段详解:

△第一阶段


第一阶段:速调出大体节奏,请总监确认制作方向。为了方便后面的深入修改,除保留原文件冲击波主体效果外,其他元素进行了重做,整体节奏在原有基础上做了些许调整。

 

△第二阶段


第二阶段:开始优化节奏。加入灯光影响,陆续添加其它元素,丰富画面。这阶段需要解决元素相关问题。

 △第三阶段


第三阶段:继续添加细节元素,细化节奏,修改上阶段的遗留问题。这阶段提交使用了总监的粗合效果。

 

△第四阶段


第四阶段:继续添加新内容,修复上阶段bug, 更新灯光文件,添加所有元素,灯光分层。

 

△第五阶段


第五阶段:修改最后的导演反馈,出全尺寸高质量渲染序列,提交合成进行制作。

 

△落石、拖尾烟资产素材


最后,单独制作一些下落碎石带拖尾烟的资产素材提供给合成使用。至此该镜头特效和灯光部分全部制作完成。


△最终合成效果

 

这个镜头在制作时遇到的最大技术难点在于:在大体量烟火在高速慢镜头下,如何呈现出足够多的冲击波。在经过多番测试权衡后,决定采用手动做假加动力学模拟相结合的方式完成。冲击波主体使用多边形和材质系统叠,加多层noise制作出大量的纹理细节,然后将这套数据引入动力学系统进行常规的烟火解算,模拟出外侧附着的烟火形态,最后再叠加渲染,这样既能保证火焰细节,又不会使冲击波主体过于僵硬。

△用于合成的各视效元素

△单层元素自带的灯光层


此镜头数据量巨大,全工程共15TB数据,完成后共渲染输出五十余层视效元素,每一层元素又分别带有十多层的灯光分层,全尺寸农场渲染将近一周时间,全程制作下来,对个人和机器都是一个相当大的考验。



【脐带气流】


地球在逃离太阳系时借用木星的引力从而使用引力弹弓效应,但木星的引力激增后产生了巨大危机。脐带气流就是在地球接近木星后,由于木星的引力激增,洛希极限增加,地球上所有物质在由轻到重,被木星吸引而产生的气流。

 

△导演通过的版本


脐带气流本身是由地球上的空气与冰块残渣组合成的,由木星强大引力和快速自转将其吸引撕扯而成脐带形状的空气气流。气流本身效果主要由海量的粒子和庞大的体积粒子组合而成。

△在通过版本的基础上制作方向示意

 

制作的开始需要考虑到气体在真空中如何流动,在空旷的太空中不会受到引力跟浮力的影响。这个镜头内气流同时受到木星的引力和地球的引力,还有大红斑漩涡的影响,镜头贴近与木星表面,主要受到的是木星的引力和风暴气旋影响。

 

△过程版

 

在制作过程中还需要考虑到大红斑的旋转速度。大红斑的体积大小为地球的三倍,其旋转速度为6个地球日,在这个巨大比例差别上,特意在气流运动速度上进行了测试和优化。在制作过程中为了提升效率,先使用低精度的粒子进行动态预览制作,之后又在动态预览的粒子上进行了粒子插值与二次解算。


△合成制作的过程版效果


△特效通过版本


同时为了体现场景的体积感与复杂多样性,前后多个版本中总共制作了20余层,每一层气体和粒子的形态与速度都不相同。


△单独添加的碎石


导演看过效果后再反馈到需要破碎冰块及一些细小的杂物体现其体量。


△最终合成效果



【气囊球切割特效】



初期定位是把它做成一个气球,割破后就会漏气并且迅速缩小,后期经过讨论,球皮要有一定的韧劲儿,会被拉伸拉扯,要有刀片拉扯球皮的效果,并且会拉出很多褶皱。


首先开始先切割球面:根据uv把球面展开,然后划线,再根据uv收回去,用线生成片然后切割球面。

结算布料,有几个属性可以控制动态破碎:

fracturethreshold:裂开的阈值,大于这个值就会裂开。

targetstrength:跟随目标物体的强度,值越大越跟随目标体的形态。

pintoanimation:布尔值只有0和1,0就是保持原来的形状,1就是算布料。

fracturepart(面属性):不同值的面会裂开。

restposition:这个值能控制布料放大还是拉紧,为了起褶皱切口边缘做了放大。


结算过程添加了风场吹动刀片与球皮交互部位,没有做真正的碰撞。用sopvectorfield把风场导进来,加载到clothobject上。结算烟尘碎渣:对于这种拉近又拉远的镜头结算烟尘必须要单做好几层,就是说远景做一套近景做一套,这样才能满足推拉镜头的细节。


△拉近时的烟雾效果


△破碎时产生的碎渣


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