【干货】如何做写实年代戏的概念设计?

6月15日 13:20

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文/朱峰

*本文授权转自公众号「FZDfilms朱峰视觉」


写实年代戏的概念设计

 

这次我们的设计主题是呈现上世纪30年代上海的面貌。我们在行业中经常会遇到类似的将背景设定在某个具体年代的项目,我们需要做的就是呈现出那个时代的风貌和特色。

 

之前我和大家多次分享过“设计等同于创造”的这一理念。更多时候,游戏和电影的设定背景都是真实世界。如果大家想在如今的市场上更轻松地找到一份概念设计师的工作,那么我建议我们的作品集中要包含至少3-5张年代题材的作品

 

首先大家要对自己的水平有正确的定位,这一点很重要,同时也要对应聘的职位有充分的了解。通常美术指导能从应聘者的作品集中看出很多信息,从而了解他们是否满足作为自己工作的条件。下面我也为大家列出了几个重要的点: 

 

  • 使用参考图的能力 - 对我们大部分人来说,即使看过再多,了解再全面,也不可能清晰地将所有历史上的视觉元素记在脑子里。所以为了完成设计就必须进行相应的调查并收集参考图。美术指导会很看重这种能力。

 

  • 对于比例的掌控 - 会用参考图是一方面,但是我们是否能把参考图中的设计正确还原到自己的作品中呢?对我们设计师来说,找准比例是很重要的基本功。如果做不到这一点,再好的参考图也救不了我们的设计。

 

  • 通过视觉讲故事的能力 - 过于真实的现实世界有时确实会令人感到乏味。所以在娱乐行业中,我们经常会将现实世界获得的素材进行筛选和拼凑,将吸引人的卖点合理结合,集中展现在设计中。所以可以说我们是要让人感受到真实,而不是完全地复刻真实。是否具备这种能力,通常也是区分一个设计师平庸或优秀的重要标准之一。

 

  • 采用设计语言 - 你是否能捕捉到某一时期的设计风格?细节是否能准确到位?如果能在我们的年代作品表现出这些能力,那么使用设计语言也不在话下,这也证明你是一个多才多艺的设计师了,完全能够胜任不同题材的项目,也一定会得到大家的赏识。

 

  • 能够做“落地”的设计 - “落地”的设计师最受欢迎。如果一个没有太多经验的设计师表示做年代或者写实、落地的项目太无聊、太没有挑战,那么我们在找人的时候也一定会避免和他/她合作。因为一旦入行,一般设计师往往是没有机会对项目挑挑拣拣的,只有乐于在不同项目上积累经验并且逐渐对各种题材驾轻就熟的设计师才能长远走下去,而不是只画自己想画的东西。



关于项目


在开始任何项目之前,我们都要设置好背景,方向和视觉风格。这里我们模拟了一个项目设定,选择了比较常见的冒险题材。我从小就是看这些电影长大的,对这种题材一直情有独钟。这种故事一般都会开始于某个著名的大城市里,随着剧情的展开,观众会跟着主角一起冒险,逐渐走入一些不为人知的神秘地带。


阿拉伯的劳伦斯(1962),夺宝奇兵21984),木乃伊(1932)

 

参考图 


做历史年代题材时,没有参考图我们就无从下手,所以参考图对我们来说多多益善。下面是我们的参考图实例,一般我会建议大家每个场景至少做一张这样的参考图

 

上世纪30年代的上海在视觉上非常有特色,是很棒的风格参考

 

从定场镜头开始

 

我喜欢用定场镜头作为开始的设计 - 将相机拉远,稍稍抬高,视角设定宽广一些。这种镜头会让观众对故事发生的地点有一个全局的认识,让大家更好地进入到这个世界中。有了定场镜头之后,我们还需要一些街景和主要建筑的外景。

 

通过这些设计,我们要展示出那个年代上海的建筑风格,交通工具以及人们的服装服饰潮流。

 

这就是上世纪30年代的上海的定场镜头。上海是一个港口城市,有很多受到欧式风格影响的建筑。这个时代的上海也受到了外来新技术、文化和时尚的影响,并且在当时被看作是东方的纽约。

 

街道呈现了一种东西方结合的“混搭风”。由欧洲人带来的电车与三轮黄包车、自行车同框出现。

 

建筑外观设计。这张图除了能让我们获得大楼外观造型的信息,同时还能看到当时人们的服装风格,交通工具和生活街景(擦鞋匠,马路清洁工等)。

 

内景

 

除了外景,内景也是非常必要的,但是通常做起来会有些难度,因为它不但会受到空间的限制,还需要呈现细节,灯光上也有许多限制。不过这也正是大家展示自己设计能力的机会。做好内景的秘诀同样是“参考图”。设计历史题材时,不要有任何“自己做创造”的想法。我们始终要记住的一个前提就是--所有设计都要符合所要求的时代风格


码头附近的艺术收藏家办公室。巨大的窗户可以看到周围的环境,同时也能有更丰富的光线,欧式建筑说明办公室的主人是一位欧洲人,而办公室内装在木条箱里的中国文物则说明了主人的身份是一位艺术品收藏家。

 

中国探险队的办公室。在真世界中,这样的地方或许看起来没有这么“好玩”,但是我们可以在设计中融入更多看点,用视觉讲故事。但原则依然是所有的建筑,家具和道具都是符合年代特征的,不能有丝毫的违和感。

 

外国探险队办公室。家具,建筑和灯光有所不同,和上面中国探险队的办公室在视觉上做出区分。

 

交通工具

 

经典的冒险片里总离不开各种交通工具,出现最多的就是船,火车和飞机。这些交通枢纽和集散地通常有会有聚集多人,呈现繁忙的景象。

 

繁忙的码头

 

老式蒸汽火车和火车站。那个时代上海的火车站构造还不算复杂。为了让这个地方视觉上更精彩,我们在画左加入了一些那个时代的欧式建筑,同时为了平衡构图,右侧还放了几辆装卸货物的卡车。

 

仓库。工人们在忙着将走私的中国文物打包装箱,准备运往境外。

 

神秘的偏远地带


经过几天的长途跋涉,队员已经远离城市,并途径几处偏远的小镇,而每个地方之间都在视觉上有很明显的差异。为了制造这种差异,我们会用到不同的视觉元素来表现不同的区域地点


这里是喜马拉雅山脚下的一处小镇,中国探险队到达此处暂时歇脚,他们正在从驴子背上卸下随身物品和工具。

 

河边小镇。居民靠打渔为生。远处正在穿过木桥进到镇上的外来船只引起了大家的注意。

 

上面有寒冷干燥的地带,也有湿润温暖的水乡,接下来还有炎热干旱的沙漠。


探险队的交通工具也变成了骆驼,深入到这里发现小镇坐落在一处山谷地带,中心有一个湖泊。

 

神秘古寺


在我们的探险故事中,最终的卖点就是探险队要到达的几处神秘古寺,他们将会在这些古寺中找到传说中神秘的上古宝物。


在附近村镇居民的帮助下,探险队的成员在荒漠中找到了荒废多年的寺庙。

 

而此时欧洲人也找到了这里,开始争夺宝物。


“拼照片”法

 

这里要和大家分享另一个设计方法,也是我们在做这个项目时候用到的一个和上个古代项目不同的新方法。


几年前,“拼照片”这个方法曾经风靡一时。但如果是基础不太好的学生,“拼照片”得到的结果可能会很“惨烈”。但现在我们完全可以用3D软件辅助补充在透视上的不足了,所以“拼照片”也成了提高效率的设计方法。

 

这里不是指直接用照片拼凑出最后的设计完成图,而是用它来制作草图。所以在这个阶段拼出来的效果可能会“很丑”,有一些透视也是完全错误的,但是我们暂时不必在意这些,这样做的目的只是为了找到设计方向


一旦拼出了满意的方向,我就可以用草图的方式开始找设计细节了。这里我想设计建在山上的寺庙,由于里面保存着上古宝物,所以寺庙的设计需要利用严峻的地形和恶劣的气候来为寻宝的人制造困难,防止不速之客进去窃取宝物。这些塔楼内的结构就像是巨大的涡轮机,将寒风引入到山中的通道,并以此来抵御来者。


 

到这里,我要的设计已经找到了,可以用简单的草图来表现构图。

 

在最后的设计中,细节也都要做到位,比如探险队员携带的包裹和装置都需要符合当时的技术和时代背景。

 

另外一个设计中,我们也用到了同样的流程。上图是内景的草图,探险队员进到内部,顶着强烈的寒风前进。


最后的设计呈现了这个地方的一个重要卖点-古老的扇叶涡轮机和周围的建筑。顶部半开放的构造能让人看到部分外部环境以及邻近塔楼的设计。这样设计将内景和外景联系了起来,观众能够更清晰地记住功能和构造之间的关系,让这个设计成为一个记忆点。

 

每个塔楼下的地下墓室。

 

流程


这次使用的流程和上次介绍的古代项目相似,唯一不同的地方就是我们用到了一些简单粗暴的“拼照片”来辅助设计。所有场景都是在3D中先搭建结构,之后进到PS里进行细化


注意右边的两个图,都是用“拼照片”的方法开始设计的,而不是画草图。

 

这些设计中没有一张需要我们自己画草图,因为照片参考已经足够丰富了,我们可以找到所有需要的设计。

 

其他过程图

 

神庙和村镇的过程图。

 

一起试试吧


如果大家正在准备作品集,那么一定不要忘记历史年代题材的设计图。可能一些同学之前没有尝试过类似题材,或者觉得没有创造性比较无聊。但是现在市场上真的很需要能够驾驭这种题材的设计师。相信大家按照我们介绍的流程亲自试试,也一定会发现其中的乐趣所在。






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