创作科幻建筑和机械贼6!国人概念设计师李远专访

2019-06-28 14:52 1151

又到周五时间了!这周我们盘点了《玩具总动员》24年来的CG技术变化,分享了非常厉害的2019年毕业生作品,那今天就带着各位小伙伴欣赏一位国内概念艺术家的出色作品吧。


李远 | Mark Li

Freelance概念/数字绘景师

https://www.artstation.com/markli


在ArtStation整理大神作品的时候,我们看到了李远的概念作品,以科幻建筑和大型机械为主,笔触硬朗,概括的时候很简练,有大形,而细致的地方,又能够精细到骨子里。



又硬核又精细的作品,是不是给人的震撼不止一点点?于是乎~「CG世界」联系到了李远,对他进行了简短的专访。


CG世界:很高兴您能接受「CG世界」公众号的采访。请先介绍下自己吧。


李远:「CG世界」的小伙伴们大家好,我是李远,来自北京,80后,毕业于北京工业大学艺术设计学院,目前就职于布达佩斯的Digic Picture。我现在的岗位是concept artist和matte painter ,参与过《英雄联盟》《使命召唤世界战争2:僵尸》《只狼》等几部游戏宣传片的前期后期制作工作。


CG世界:您是从什么时候开始学画画,请讲讲从艺之路吧。


李远:我从小喜欢看漫画,插图。很幸运的在那个年代,并不缺乏优秀的作品,唐诗三百首和小人书上的插图与之刚进入中国的日本漫画一样的吸引我,后来又看到一些西方世界名著的绘本,喜欢的不行。这应该是喜爱上绘画的起因。



CG世界:我看您的作品多数都是科幻的建筑和大型的机械,这些创作的灵感都是从哪里获取的?  


李远:我自己比较喜欢这些,就会多看一些这方面的东西,所有人的设计大多都是已经接受的印象在脑中不断重构,组合、形变的结果。 


CG世界:创作的时候多数都用哪些工具?在创作时运用工具上有什么个人特别的技法么?


李远:工具主要是ps,有时候搭配些3d软件,我觉得很难用几句话阐述特别的技法,我觉得一种意识上的认知就是最大的技法,当你有对形体如何组织,构架,以及如何结合背景知识来增加可信力,如何构图等等的那种思维方式了以后,所有的技法就只是围绕着这些核心而存在的了。


 

CG世界:我们非常喜欢您的画法,笔触硬朗,概括的时候很简练,有大形;而细致的地方,精细到骨子里。我个人在画画时,能画出大形,但在深入细节时候,就没有头绪了。能跟我们分享下您是如何从前期深入到细节的么?有没有什么窍门?


李远:我觉得可以尝试一下这种思路,我管它叫“橄榄型”思路,即开始时要元素尽量简练考虑要周全,中期在已经建立好的大关系上丰富细节性,尾期要整合,过滤掉过多元素,这是一种中规中矩的思路,但还是挺好用的。另外细节能力的把控和平时是否有积累性练习也有很大关系。



▲《Fan Art》


▲《Basement》

 

CG世界:在您的作品集里,有两张我个人特别喜欢。一张是那个绿皮车的,还有一张名为《Basement》,能否讲讲这两张作品的创作缘由和经过?


李远:绿皮车那张是我看到早期的蒸汽拖拉机后有的想法,我自己比较喜欢普鲁士军事历史,就结合了一下。《Basement》这张是帮一位法国的独立影视制作人做的一个概念,那个世界观是有点像沙丘的外星球环境,

 

CG世界:您平时创作自己的作品的时间都在什么时候?每天都画么?还是在周末休息时。


李远:我尽量保持一定量的自己练习时间,时间没有太固定,我会有个大致的计划,想要实现哪些个想法,有空时就去做就好了。



CG世界:这些年来,对于您来说哪个学习阶段最为困难,是如何突破瓶颈期的?


李远:难点这个问题因人而异。我自己的话,主要矛盾就是想表达想法和创造性,但是要更好的表达想法就要首先有比较好的表现能力,有的时候这两种理念是经常冲突的,尤其在很不成熟时期是很难得兼的,我人个觉得学习传统表现技法和理念是很有帮助的,多做积累性的训练、多向业内的高手学习也是很重要的途径。


CG世界:请给在做概念设计道路上努力的小伙伴们一些个人心得和建议吧。


李远:我想对小伙伴们说的是,心中保留着少年时的希望和激情,让时间打磨它而不是打碎它。


CG世界:非常感谢李远接受「CG世界」的专访!谢谢~


接下来的时间,我们就来欣赏一下李远的概念艺术作品吧。


在专访的最后,李远还有一句话要送给CG世界的小伙伴们,“心中保留着少年时的希望和激情,让时间来打磨它”。希望大家都能够取得想要的进步和成绩哦!


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