浅谈软件Clarisse:支持超高面数运行,整合大场景和渲染合成毫无压力

2019-08-07 14:33

哈喽!大家好!好久没有来更新文章了,最近小编我主要是有些事情在忙哈!最主要的是也在给自己充电,最近这段时间一直在研究clarisse这款软件,网上找的七七八八的教程看了一通,两周时间做了一个简单的breakdown,也算是小有成果,那么下面我来简单讲讲这个软件的优缺点。也算是我用它这两周以来的一些感受。


首先这款软件参与了很多大型的国内外项目,如捉妖记,钢铁侠等等影片,主要是用来整合大场景以及渲染合成用的,支持超高面数运行,毫无压力,这对于传统maya的制作流程来说,无疑是一个很好的选择,传统的制作大量植被山石,都会用到代理,而且高模运行都会卡的不行,虽然有AD AR流程辅助会让高模的文件大小压缩到几kb,但是材质修改和分层都是很大的问题,繁琐且费时费力,大型项目根本施展不了。

这里我亲自试验了clarisse里面的植被点云技术,通过点云以及点云烘焙,或者黑白分布图就可以把外部建立的树导入进来进行大量种植,可以随意通过笔刷去控制,这里每一棵树可以通过instance的方法来修改不同的材质,这也就意味着成千上万颗树,都可以做出变化,不用每一棵树去调节,更厉害的是直接支持高模,不需要任何代理。

另外要说的是材质系统,它支持现在主流的sp pbr材质,在软件里面也可以自己创建多维子材质,自由度很高,这点和UE4也挺像,用过UE4的话这个材质很容易上手,材质系统我还没深入研究,待续。。。我的这个作品里面的水是直接在里面调的材质,波纹的效果没加,准备后期用houdini再搞个动态的vdb进去。


说了这么多,反正就是我已经迷恋上这款牛逼的软件了,说了这么多优点,但是缺点也挺多,就是bug太多,渲染时间超级慢。对于普通玩家的我来说做做小东西还行,想做太大的场景还是搞不了。不过因为爱好,我会继续深入学习研究,来更好的完善我的作品,下面来讲讲我制作的大概思路流程。


1.设定确定,概念设计出图(我的图在我脑中,所以没画,因为画画太难看);


2.根据虚拟设定找参考,各种各样的参考。


3.maya里面大型制作和场景的整理和布局以及相机和相机动画的制作;


4.山体模型高模制作和贴图制作,植被模型准备,山石模型准备(最好有自己的库)这里有主流的做山体的软件WM,植被制作Speedtree;


5.带贴图的模型,动画相机文件导入clarisse,初步灯光材质调试;


6.石头,植被模型准备,一般就是rock,grass,tree,这里一定要准备多种不一样的;


7.植被山石材质调节,建立植被山石的库,便于点云种植;


8.点云种植,点云烘焙首先从rock开始,顺序依次是rock 、grass、 tree;


9.再次整体测试渲染调整;


10最后分组分层渲染输出;


……

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