视效剪辑、流程总监都是干啥的?国外CG人的职业生涯

2019-08-28 09:22 2144

一直以来CG世界给大家分享了好多好多艺术家作品和个人介绍,在整理艺术家资料和作品的同时嘞,小编有时候还挺关心他们的“小八卦”,想多给大家分享一些艺术家们在入行之前是做什么工作的呀,入行之后都辗转过哪些职位和哪些公司呀…等等之类的内容吧。



索性今天咱们一次分享三位艺术家的小故事,看看合成小姐姐如何从入行开始的三年多时间拿下顶级视效团队Pixomondo的职位;听听Method Studios剪辑老大如何介绍视效剪辑职位;再瞧瞧Digital Domain资深流程总监分享他们的工作是什么样的。整理好队形,我们开始聊“八卦”咯。



01


首先要说的这位是目前在洛杉矶Pixomondo任职合成师的小姐姐Monika Batchelor。


Monika Batchelor

洛杉矶Pixomondo合成师


Monika Batchelor早期的VFX职业生涯大概可以用两个字来概括:辗转。从澳大利亚搬家到洛杉矶,从Rising Sun Pictures的培训生到就职于Hulu、Lola Visual Effects、Luma Pictures,再到MPC和Pixomondo,入行三年多的时间里实现进阶式发展,在各个顶级视效公司成长和历练的同时,也让她实现了自己的梦想。

 

Monika的梦想就是要到心仪城市---洛杉矶生活和工作,但她的VFX职业生涯却是在澳大利亚开始的。从Plastic Wax的初级合成师入行,参加了Rising Sun Pictures的in-house培训(Roto/Paint和跟踪方向),她已经基本具备了入行新人应该有的专业技能。那怎么样才能出去呢?

 

事情发展的特别梦幻,Monika竟然比自己原计划还要早的搬到了梦想城市洛杉矶(这样的好运气请给我来一打)。原来在RSP培训之后,她决定跳出圈子,入职悉尼Apple Store,成了苹果公司的一名专员,然后从悉尼分部内调到了洛杉矶分部。这样…就过去了,绿卡这么顺利就拿到了呀,划重点!想到心仪的国家/城市工作吗?你得找一个在哪里有分店/分部的公司,内部协调一定好使,比如Apple就是一个很好的去处。(苹果不哭)



洛杉矶是去了,但是除了RSP培训那点东西,Monika相当于没有任何VFX工作经验,这多少让她心里有些没底,好在从事VFX事业的决心没有动摇,她扔在不断地学习和练习。其实Monika也是个幸运ner,她到Gnomon视觉艺术学校学习了一年高级合成,认识了一位导师,导师帮她推荐了Hulu的工作。从此就开始了各种大跳小跳的进阶之路。看她是如何跳的哈~

 

Hulu的第一份工作是在客户方为镜头预览做粗合,呈现视效思路,为各个制作团队提供剪辑参考,此外还有一些镜头Roto和Paint的工作。Monika利用这段时间熟悉了Nuke工作流程,也夯实了自己的基本功。

 

到Lola Visual Effects之后,她还是一位初级Nuke合成师,主要工作依旧是Roto和擦除。很多合成师觉得做基本功是件超无聊的事情,但Monika非常享受,把这个过程当作是提升基本功速度的必经之路。在这里她参与了《复仇者联盟4:终局之战》《惊奇队长》等项目的制作。

▲图片来源于网络


入职Luma Pictures之后,她的工作与之前没有太大的不同,还是清理素材,画roto,不过paint功力倒是有了很大的提升,参与了《蜘蛛侠:英雄远征》和《好莱坞往事》的制作。之后顺利入职MPC,在那里1个月的时间,Monika游走在2D、3D、Maya 制作Layout、AE合成之间,成功get了Postvis技能。然后就是现在啦,她已经正式成为了Pixomondo的一位合成师。

 

在她看来,有些像自己一样的萌新小伙伴,花了很长时间进入VFX行业,不断学习,认识了很多富有创意激情的艺术家,难免会产生过高的期待感,认为自己一定会顺风顺水地取得进步从而获取别人的认同。但事实上,特别是当自己的技术水平还处于初级阶段的时候,是会有一些困难的,也可能会对自己产生质疑。这时能做的只有认真完成工作,踏实学习,不去过分期待它是否会满足你所有的需求。

 

无论是涉及视效行业,还是写作、电影制作这些无关工作,都要让自己保持一个兴奋的学习状态,也不要试图用努力来吸引别人的注意。有时间就学一些新东西,看教程,与周围其他优秀的合成师交流,讨论问题,了解他们空余时间都是如何学习和练习的。或者还可以了解其他部门其他环节的工作流程,这些都会为以后的职业发展有所帮助。



02


第二位我们要介绍的正是蒙特利尔Method Studios的视效剪辑艺术家Chris Kowal


Chris Kowal

蒙特利尔Method Studios剪辑总监、视效剪辑艺术家

 

Chris Kowal目前是蒙特利尔Method Studios剪辑部门的老大,也负责管理和监督团队所有视效剪辑工作。有时候视效剪辑师的工作可能存在于不同工作室之间,也有可能涉及不同客户和制作团队之间,他们的工作大多是数据传输,剪辑管理和整理现场拍摄的所有参考素材。

 

视效剪辑部门会进行dailies,制作内部reel,查看客户预览,处理从客户方拿到的所有素材。从他们的角度来说,视效剪辑是客户方和内部制作团队之间的纽带,要将客户方所有更新及时传递给制作团队,确保艺术家能够以最高效率完成镜头制作。


▲图片来源于网络


对于剪辑师来说,每一天的工作都是不同的。有时候需要根据客户的要求改剪辑,有时候需要坐下来处理并分析拿到手里的素材。每天的任务各有不同,但是典型的工作日还是更新剪辑,进行大量交叉参考和检查,确保艺术家拿到的东西是最新最全的。

 

作为视效剪辑师,需要在指定时间内清楚镜头的制作任务是什么。即使是在视效制作过程中,客户也还是会不断修改电影或剧集的剪辑,因此艺术家们制作的帧数和范围每天都有可能发生改变。视效剪辑的首要工作就是让参与项目的每位艺术家在第一时间内知道更新变化情况。他们还要和公司其他地方的分部团队通力合作,比如确保洛杉矶营销团队可以及时拿到的宣传物料。


视效剪辑师使用的主要工具是Avid/AdobePremiere/cineSync以及数据库软件FileMakerPro。有时候为了符合客户交付规范文档中的要求,也会用到Nuke。


▲图片来源于网络


了解了半天视效剪辑师的工作,咱们还得说说Chris Kowal是怎么入行的。

 

Chris Kowal的父亲在电视台工作,所以自从Kowal出生以后,他周围就充斥着各种摄像机各种拍摄。小时候他和朋友拍过短片和视频,高中毕业之后举家搬迁到多伦多,他就在多伦多电影学院学习了电影制作课程,大概就是在这个时候吧,Kowal明确了自己的梦想,想要成为一名伟大的导演或者编剧,再或者只要能够在电影行业工作就可以了。


他的梦想实现的似乎不太顺利,因为找不到工作,迫于经济压力经营了一家意大利餐厅。碰巧姐姐的男朋友是行业内一名很厉害的动画师,和朋友在蒙特利尔开了一家VFX工作室,并且鼓励他说可以往合成的方向发展。当时Kowal并没有学过太多合成方面的技术,只是做过不少剪辑的freelance工作。



毕竟餐厅开久了也没什么意思,Kowal和妻子决定回到蒙特利尔,顺道接受了未来姐夫工作室小型合成实习的邀请。他利用一个夏天的时间自学Nuke,帮助其他合成师画roto,直至顺利完成整个项目。


就在那个夏天快要结束的时候,Kowal得到了一家电视工作室ENG(电子新闻采集)剪辑的职位,剪每天六点的新闻。在进入MPC之前,Kowal的工作都是剪预告片,在MPC正式成为视效剪辑之后,他发现这个工作和其他剪辑不太一样,工作节奏超快,每天的内容都不一样。虽然经常会加班,但能够制作好莱坞电影,这些都是值得的。在这段时间里,他担任了《亚瑟王:斗兽争霸》《怒海救援》《终结者:创世纪》《攻壳机动队》等多部影片的视效剪辑工作。

▲图片来源于网络


结束在MPC工作之后Kowal加入了Atomic Fiction,由于团队比较小,每个人都需要身兼多职,他又学习了很多视效剪辑等多方面的知识和技术。

 

虽然现在Chris Kowal在Method Studios的工作主要是管理剪辑部门,规范标准和制作流程,但是有机会的话,他还是非常乐意完成视效剪辑的任务。



03


如何才能使项目制作流程顺利进行?除了各个环节艺术家上下游衔接之外,有一个非常重要的角色起到了润物无声的作用,这个人就是流程总监。第三位我们要给大家介绍的是Digial Domain的资深流程总监Deke Kincaid


Deke Kincaid

Digial Domain的资深流程总监

 

Deke Kincaid目前是Digital Domain的资深流程总监/2D流程经理,之前任职VR流程总监。在加入DD之前,他曾在TheFoundry、Technicolor、Motion Theory等多家VFX工作室和制作团队工作。

 

相信有很多小伙伴不太清楚高级流程总监到底都负责些什么。所谓流程,就是让整个制作过程自动进行。特别是对于大型公司来说,如果每次艺术家不能顺利完成制作,反而总是在弥补问题解决问题,那他们浪费的成本是不可估量的。

 

举个例子来说,比如好几百好几千的镜头,想让艺术家出个QuickTime,最理想的方式是点个按钮带着各种要求出现的东西直接生成,不繁琐也不会出现任何问题;而不是慢悠悠地手动点开Premiere或者Nuke,一个一个按要求添加。你所希望的就是艺术家的一键生成,然后结束。

 

流程会涉及到很多这种类似的情况,也有可能是从一个部门/环节到另一个部门/环节的工作。模型师建模完成之后发布到团队内部的系统,然后到材质纹理环节,再到动画环节等等。好的流程就是要让这个过程顺利地进行下去,或者打个比喻,就像加了黄油一样,顺滑平稳,不卡壳,不拖延。



有时候我们总在思考这样一个问题,流程总监在遇到VFX流程问题的时候,是尽量小范围调整,还是干脆采取一些大的改变?Deke Kincaid给出的答复是二者要配合进行,很多情况下要进行增量变化。找准目标项目和目标技术进行修改流程,因为每个项目都有挑战,说不定哪个就是牵一发而动全身。比如《复仇者联盟3:无限战争》和《复仇者联盟4:终局之战》,改得就是面部技术流程。

 

在之前的电影《美女与野兽》中,DD引入了他们全新的面部系统,在《复仇者联盟3:无限战争》中则开展全面使用,大大加速了直接驱动系统。《复仇者联盟4:终局之战》进一步提升了新系统,还采用了Bullseye技术来跟踪面部捕捉标记点,处理HMC脚本数据。这些都需要通过自动化流程来实现。



在面部捕捉系统的帮助下可以得到演员面部数以千计的HMC数据,这就需要一个非常快速的方式,把这些数据导入到系统中;加上不同的演员和不同的拍摄日期,如何高效的整理这些面捕数据也是需要注意的问题。此时自动化的流程就非常有必要了,整理收集归类,把“哪个演员哪个镜头拍摄的哪一条素材”的数据一一对应起来。

 

还有另外一种情况,这种情况没有出现在复联3中。同一天拍摄,一个角色需要几个不同的面部演员来完成,或者是一个演员需要为几个角色进行面捕。听上去确实挺乱的,想要不出差错,确实需要一种技术流程来专门做这些数据的分类工作。

 

这些系统都是DD内部团队自己码出来的。虽然Nuke和Maya这些软件也有应用程序编程接口,或者写Python这类的功能,但是还会遇到解决不了实际问题的情况。

 

多年下来DD拥有自己内部的资产管理系统,叫做“Organic”,可以与Shotgun连接,艺术家和制作团队能在他们的专属界面进行操作,“哪位艺术家大部分时间都是在做哪个镜头”,这些信息一目了然,还可以在系统触发、创建镜头或者创建资产。



▲点击视频观看《复联3》视效解析_Digital Domain


再来举个例子。当艺术家最开始想要创建灭霸这个角色时,他进入系统输入“创建灭霸角色”,就相当于在硬盘上创建了所有和灭霸lookdev相关的文件夹,在资产管理系统中创建了资产,在日常系统中创建了和灭霸相关的一切。这些都是自动的,不需要人为手动去这个位置创建那个位置创建,省下时间去做其他的事情也挺好的。

 

在Deke Kincaid看来,他工作遇到的最大问题就是时间的紧迫感。DD不是一次只做一个项目,而是多个项目同时进行,作为不同部门的总负责,需要权衡哪个部门、哪个项目是最重要的,“救火先救急”。他整日都带着自己部门的TD们各种修修补补解决问题。对于他们来说,Bug这种事时时刻刻都在发生着。

 

好啦,一口气讲了三个故事。看完今天的内容是不是又有新的体会了呢。关于合成师、视效剪辑和流程总监的故事我们先分享到这里,以后有机会,我们接着说呗?结尾很突然,大家习惯就好~闪人…

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