《诛仙I》视效原来是他们制作的!诛仙幕后视效独家专访

9月27日 10:34
王洪、王昆昆 等人看过

16年经典IP大荧幕首秀——由香港导演程小东执导的仙侠题材电影《诛仙I》自中秋节上映以来,引发了观众和网友们的热议。小编跑着去看了,既不是原著粉,也不是女友粉,就是纯为了凑这波诛仙的热度。


讲真,整场观影下来,确实是不同于以往的视觉观影体验,特别有几个让我心里直呼“呦嚯”的镜头,比如麒麟出水、鬼王马车现身、鬼王&剑阵穿山的一镜到底和仙魔大战剑阵风火轮,以及...小灰骑着大黄跑。


看看这架势,是不是像极了说好和朋友蹿局,但眼瞅着就要迟到的你。骑上我心爱的小摩托~~~~它永远不会~~~堵车~~~



在观众各式各样五花八门褒贬不一的评价中,小灰和大黄收到的好评应该是最多的。程小东导演还在自己的微博上晒出了猴子与狗子的日常,“颜值、乖巧和表演实力”三项同时在线,说得基本上是他俩没错了。




关于这部电影,网友们表达的无外乎是对表演、服装、剧情方面的看法,但并没有说太多和特效制作相关的内容,可能是对这方面的了解还不够深入。


今儿咱们就不给特效制作打多少分了,没什么实际意义,不如真真切切地来了解一些幕后制作故事。承接《诛仙I》视觉特效的制作方,正是咱们国内非常优秀且实力雄厚的影视后期全流程制作公司之一——北京威驰克国际数码科技有限公司(大家更熟悉的是他们的简称VHQ)。



VHQ创立于1987年,是亚洲领先的纵向综合管理型媒体集团,总部设在新加坡,2015年在台湾挂牌上市。旗下的分公司遍布亚洲各大知名城市,如北京、吉隆坡、台北和雅加达,员工数量近700人。团队由来自世界各地的精英团队负责管理和制作,专注于经典的创意、一流的CG动画成果和卓有成效的VFX方案。在影视投资、特效制作以及广告后期方面均有令人瞩目的不俗表现。



点击视频观看VHQ Film VFX Showreel 2019

Music credited: Staysky - Twostepfromhell


VHQ先后参与制作的影视作品包括:《诛仙I》《神探蒲松龄》《胖子行动队》《说走就走之不说再见》《邪不压正》《无问西东》《三生三世十里桃花》《心理罪》《封神传奇》《快手枪手快枪手》《太平轮》《九层妖塔》《狼图腾》等。其中《狼图腾》由奥斯卡获奖导演让·雅克·阿诺指导,并获得2015年北京国际电影节“最佳视觉效果奖”



经多方打探之后,「CG世界」有幸对VHQ团队中参与《诛仙I》VFX制作的三位总监李延、郭怡然和袁宁进行了独家专访,一起来听听他们是如何讲述影片幕后的特效制作吧。


李延

视效总监/美术指导


李延毕业于中央美术学院油画系,具有深厚的美术功底,影视行业从业10多年,参与过众多的影视项目,风格涵盖写实和动画等不同题材,现为VHQ 视效总监和美术指导。作品包括《诛仙I》《邪不压正》《麦兵兵之夺宝联“萌”》《精灵王座》《大闹天宫》《魔侠传之唐吉可德》《道士下山》《新少林寺》《非常完美》等等。


郭怡然

视效总监


郭怡然从事视觉与特效领域的工作已有14年,参与制作院线电影超过30部,曾在多家著名后期制作公司有过工作经历。目前在VHQ担任视效总监,负责电影后期制作。作品包括《诛仙I》《神探蒲松龄》《雪暴》《说走就走之不说再见》《无问西东》《狼图腾》《三生三世十里桃花》《九层妖塔》《封神传奇》《温故1942》《画皮2》等等。


袁宁

视效总监/CG总监


袁宁从事CG行业已有12年,具有非常丰富的视效制作和管理经验,现就职于VHQ,担任视效总监及CG总监。曾参与制作《诛仙I》《小时代》系列、《无问西东》《九层妖塔》《三生三世十里桃花》《狼图腾》《封神传奇》《一九四二》《二代妖精之今生有幸》《动物管理局》《西游记之大闹天宫》等多部知名影视作品。


认识了这三位非常厉害的总监之后,那就进入咱们的专访环节吧!


CG世界:三位总监好,非常感谢您三位可以接受我们的专访。请介绍一下全片一共有多少个特效镜头?制作周期多久?

李:我们总共为影片制作了1300多个特效镜头,特效镜头基本上占了整部片子的三分之一左右。其实整个项目的周期并不算长,从开拍到后期成片完成大约1年的时间。


CG世界:导演一开始对于特效制作提出了怎样的要求?


李:很荣幸能跟有着武侠教父之称的程小东导演合作,他的作品伴随了我们太多年了,很多经典影片绝对是武侠教科书般的存在。这也是程导第一次指导仙侠题材的影片,导演对特效的要求就是三个字“想象力”,虽然剧组为特效场次的部分内容提供了很多概念和参考,但是导演对这些并不满意,需要我们团队再把这些想法继续发展和深化下去,在保证真实的前提下尽可能的做到不同于其他影片的视觉体验。



CG世界:前期概念设计我们都参与了哪些部分?能否讲讲在设计阶段的过程?比如场景,角色都可以讲讲其中的设计细节,以及导演的一些想法等等。


李:前期概念设计我们参与了开篇的御剑飞行、青云山整体内外环境、七脉会武、角色的各种功法技能及最终决战场次,可以说贯穿于整部片子特效场次的概念部分我们都有参与。


导演对青云山整体环境的想法是介于人和仙之间的一种意境,不能像神话故事或者某一个游戏效果,那样太过于脱离现实,而在建筑风格的要求上需要既简洁又大气。


本片的一个重点就是田灵儿所使用的红绫飞舞效果,这个既仙又飘的效果在设计上我们参考的是敦煌飞天。


(CG世界:准备好了吗?有一大波制作概念图向你袭来,标准姿势走起~)


▲大竹峰外景概念


▲开篇红绫概念


▲青云山环境概念


▲玉清殿概念


▲比武场概念


▲对阵伤心花概念


▲黑衣人瞬移概念


▲湖底裂缝概念


▲鬼王气化消散状态概念


▲林惊羽斩龙剑概念


▲齐昊寒冰墙剑气概念


▲最终大战场景山体概念


▲鬼王洞概念


▲鬼王幡阵概念


▲三法合一概念


CG世界:这个项目有没有什么特殊的流程?或者是有哪些不同于以往的特殊性?


袁:内部生产的制作流程还是很常规的。在项目生产制作中会有TD团队针对不同项目对Pipeline的工具做一些特殊的定制和研发,主要是一些自动化/半自动化的工具,减少制作师的重复性工作。这个项目还有一个特点就是客户方期望拍摄、剪辑和后期三条线并行制作。针对这种特殊的需求,公司安排了设计团队去剧组,辅助导演完成与视效相关的设计部分,主要工作就是 Previs/Postvis、概念设计及相关视效镜头的拍摄方案,这样的安排也是为了使沟通变得更有效。


▲一些现场预演


在跟组拍摄期间,导演看了剪辑觉得某个场次制作后期阶段不会在剪辑上做太大的调整,就会优先安排给到后期特效公司开始制作特效镜头,剧组剪辑部门把剪辑时间线文件给到DI公司,并通知DI转码给到后期特效公司。在拍摄的过程中,我们已经同步开始制作一些特定场次的镜头了。剪辑、DI、后期特效公司这三方都要安排专人去做日常的数据对接,相当于从整个拍摄过程到定剪的时间段内,三方每天都在互传数据,这么做的唯一的目的就是想缩短后期制作周期。


CG世界:开篇炒菜的一组镜头很有意思,特别是当菜在空中静止的时候。想问下那些菜都是CG制作的么?请跟我们讲讲其中的制作细节。


▲开篇炒菜部分镜头


李:这场戏确实非常有意思,表现这些师兄们捉弄小凡并在打斗中互相争抢饭菜的一组镜头。这是开拍后不久在摄影棚里拍摄的,是一组典型的无实物表演镜头,演员的表演都是真实拍摄的。他们在争抢中所接触的碗、碟、菜品,都是纯CG制作完成的,这需要演员对每个镜头时间的精准掌控,当然很多镜头也重复拍摄了很多条,而且我们会用很快速的2D的方式在视频小样中来完成特效演示给到剪辑,能让导演在时间线上看到这些镜头的初步效果,并在第一时间决定这些镜头是否合适。


▲现场一些预演


CG世界:电影中很多大环境的场景,最大的场景有多少面数?可以大概给我们分享一下吗?


李:本片的环境确实是一个重点,为此我们用了一些主流的环境类软件,但也都是相互结合使用的,当然也会使用到Matte Painting投射。比如开篇的青云山大环境的长镜头,这里面包含的山体、云雾和大量的植物制作难度都很高并且渲染非常非常耗时,可能不能用面数来计算,必须为此做很多优化和取舍。


郭:整个《诛仙I》的场景是巨大的,包括整个青云山及周边环境、湖底裂缝、寻找摄魂棍、鬼王劈山、最后决战等几个大场景。我们有专门的环境部门,分别为这些场景建立数字资产。其中最大的场景超过1000平方公里,模型面数更是高达10Billion,山上分布的植物大概有20万棵树。这些大场景渲染时间平均2天一帧,单个镜头渲染时长超过3万小时。



▲点击视频回顾《诛仙I》开篇长镜头



▲青云山整体外环境


▲水下找到摄魂棍


▲鬼王劈山


袁:这个项目渲染量是相当大的,大量的Full CG环境、水特效、群集特效,内部生产制作时会先出单帧小样给导演查看效果,通过后再在内部农场提交半尺寸低精度的动态小样,这样可以以最快的方式去预览动态效果,没有问题才会去提交最终渲染。


CG世界:水麒麟的效果很棒,给大家留下了深刻的印象。请给我们讲下从设计、模型,再到流体解算的各个环节制作吧。



袁:我从两个角度来说,一个是设计层面,一个是生产制作层面


01

设计层面


设计层面有三大块:视觉开发、动态设计和水的解算。 


视觉开发



视觉开发还是比较常规的。客户会提供概念和参考,我们根据拿到的Concept图片,首先头脑风暴找了一些参考图片制作Moodboard,然后发导演并进行沟通。导演的诉求有明确的三点:


1. 水麒麟要有自己的性格,并配合影片的气质;

2. 既然是水麒麟,也得有水生生物的特性;

3. 还要凸显庄严威武。我们结合导演的诉求和美术概念图,并在公司内部等多方面进行广泛探讨。




从外观来说,麒麟分主体和附件两部分主体部分是龙首狮身,原本对水麒麟的设计是爬行动物的特征,推敲后决定按照猫科制作,水麒麟的外部结构四条腿直接连在身体下方而不是像爬行动物一样叉开在体侧。从外观上讲,麒麟几乎全身覆盖着鳞片,四肢内侧有着生物皮肤的肌理,质地也和常规不同。比如国外西方的龙,一般鳞片都是会设计成像鳄鱼那种粗糙坚韧的质感,或是像蛇皮那样比较光滑。



在实际制作过程中,鳞片排列花了很多时间,根据外形结构,腹部下面是较大的长条横纹状的鳞片,一直延伸到脖子;躯干上的鳞片样式主要是半椭圆形,鳞片中间有隆起。躯干部分就是靠这些大小比例不同的鳞片按身体解剖结构和不同区域排布的,这种排列构成了类似于鳞甲、类似屋顶的瓦面的表层。水麒麟的鳞片客户想要的是穿山甲鳞片的质感,这会让观众看上去有古老的感觉。 


麒麟的头部有隆起的类似龙牙的结构,强光下有透光的感觉,像玉石的质感,材质也都是往这个方向靠的。水麒麟这部分加起来共有十几个镜头,没有延伸去设计它的超能力,基本就是物理攻击为主,所以爪子的设计师参照爬行类动作设计,可以握东西抓东西,如果涉及打斗的戏,它也可以用爪子进行攻击。



附件部分,设计方面主要考虑要突出水麒麟水的特性和丰富表现一些次级动画的细节,我们给水麒麟身上做了具有水生动物特征的背鳍,在头部的脸颊上做了腮片,还有一头像章鱼的触须一样的卷发。


另外,在模型制作环节,除了制作常规的外壳以外,还要制作骨架和肌肉。身体部分参考猫科,颈部参考蛇和马,尾巴参考巨蛇。骨架系统由200多块骨头组成,肌肉系统也是一样。颈部到臀部之间的骨骼(腿和躯干的骨头)用了仿真的肌肉解算,在做的时候要考虑实际的解剖结构,以合理的现实生物作为参考来制作会比较合理,骨架和肌肉均是如此。



贴图材质的制作方面相对之前的项目有三个难点:


1. 特写级别的景别,需要贴图绘制的尺寸很大,当然数据量也很大;

2. 写实级别的生物皮肤;

3. 制作表面打湿的效果。材质部门配合特效做了动态的打湿贴图作为单独的渲染层,用合成的方法模拟这种效果。



动态设计



关于动态设计导演的诉求有3点:


1.演员互动要做到位;

2.水麒麟也要有自己的性格;

3.叙事


客户很关注表演层面,内部生产制作需要考虑怎么用有限的肢体语言和面部表情来表现麒麟的性格,这是一个棘手的问题。如果夸张表现性格就会很卡通化,但本身模型的设计并不是卡通角色,还是比较写实的设计,所以更多时候会在写实风格和拟人风格动画之间做权衡;另外还要突出动画的重量感,因为麒麟身形比例比较大,我们要确保麒麟每个动作都涉及到身体,既要明确重心,还要传达巨大的生物在移动时的力量感。



实际制作动画过程中,要想表现巨大生物的量感,构图非常重要。我们尽量让麒麟在画面中心,这种构图会给观众很稳很扎实的感觉。在水中的游水动作设计,还要额外突出游水的摇晃和颠簸感。另外,麒麟的动态会影响水的解算,需要严格按照动画规律保证动作的合理性,比如即使是水下看不到的地方的动画,也仍然要按照很高的标准来制作。



 

背鳍和脸部的腮片以及胡须的运动方式也需要考虑,胡须要如何飘动,腮片的运动方式是怎么样的,最终决定鳃片运动方式是设计成整体可以左右扇动并且可以通过骨刺上下收拢。头发的技术难度比较大,我们用绑定的方式做了程序动画,并且可以调节节奏。这些附件的动画没有叙事要求,主要体现动量消散,在麒麟做一些大动作的时候,我们通过穿过身体的连续颤抖及附件跟随运动,在视觉上表现出来。比如麒麟嘶吼、皮肤的颤动及鳃片的摆动。


在动画方面要突出量感,我有一些个人感悟分享给大家:角色或者物体运动的时候,在动画中任何角色或物体运动时,慢动作看起来很大,快速动作看起来很小。质量、动量和惯性这些物理特性使得运动中的重物需要额外的时间来加速或减速。动画层面上,如果麒麟有很大Pose的变化,我们在会在预备和缓存上加更多帧数去表现,视觉上感觉动画能够传达出量感。




水的解算



导演的要求是气势宏大,要符合麒麟的比例,出水的力量感要足,要有很强的视觉冲击力。一般水的实现方式很多,可以使用粒子或流体,现在比较常规的做法是把两种方式结合起来做,这样细节和动态控制两方面都能得到很好的效果。除此之外还要根据麒麟的比例、水域的大小和实际的动作来决定最终呈现的渲染效果。



比如哥斯拉,它出水的时候水的形态基本以粒子为主;但是体型小的海豚从水里跃出,就是实体Mesh的感觉,并没有大量粒子水花的效果。类比麒麟这么大的体积出现会是什么样子,大家在电影中也都看到了。此外还涉及到比较物理的解算,会根据一些特定的要求去制作,比如麒麟吼的时候气势要足,所以我们在画外加个巨浪,并在画外单独添加了碰撞体来解算。



02

生产制作层面


实际电影制作大概介绍以下几点,还是Pre-production(前期准备、沟通、测试)、Production(拍摄)和Post-production(后期制作)这三个阶段。有时一张概念图不足以支持后续的后期制作,需要下很多功夫进行沟通和碰撞,然后再做3D模型,并使用Zbrush进行雕刻。最后,是水的解算、肌肉的模拟和水的渲染方案。



水的特效解算



水的特效解算主要是动画和特效这两个环节涉及的比较多。麒麟的动作和动作的幅度都会影响水花的形态,所以我们进行了逆推,想要呈现什么样的水花形态,需要动画如何配合,我们为此也做了很多尝试。比如出水的速度和加速度、出水的角度,还有麒麟身体不同的区域出水、不同的方式出水,尽量保持优雅的方式和好看的形态。


我们也针对性地做了成本评估测试,比如解算的时间和渲染速度,这个也很重要。水基本都是CG渲的,解算和渲染时间很长,其中有两个镜头是用256G的机器解算的。特效主要是与动画配合,不断迭代出我们想要的效果,这部分是在R&D阶段完成的。



肌肉模拟



时下最火的仿真肌肉模拟的方法,是从骨架开始。做完骨架做肌肉,我们会做一套肌肉的绑定(包含骨架和肌肉的设定,以及连接方式),通过一些特定的动作,检查肌肉绑定连接方式的合理性,并得到一些可以用到实际镜头生产的解算参数,在后续的镜头制作中,一层一层解算。感兴趣的朋友可以网上找些资料了解一下。



水的渲染方案



常规方式都是角色和特效元素分开用不同的渲染器渲染。选择不同渲染器渲染不同的元素,就不会得到正确光影遮挡和材质的折射反射。不同渲染器有各自的计算方式,需要避免不同软件渲染边缘不匹配的问题,不然就会给合成造成困扰。为了得到更好的效果,这次我们采取了不太一样方法。我们使用一个渲染器渲染所有的元素(角色和水在一个软件中渲染),比较难的点就是海量数据的读入。水的元素构成比较多,实体Mesh水、粒子、Volume,特效环节输出给到下游环节的文件,基本几个镜头都是 500G以上。


在实际生产中相对比较顺畅,每个镜头会根据实际镜头的要求划分主次。在开始制作前我们和团队及动画师进行沟通,生物的表现意图是什么、镜头是如何连续等等,让动画师了解镜头的叙事,跟上故事剧情。镜头生产方面,动画的经历会比较多,其他部门就是按部就班来进行。


CG世界:影片剑阵那部分镜头也很有意思,各种角色在空中排成各种形状飞,前期On-Set和后期是如何衔接的?


▲剑阵部分镜头


李:我们在前期已经设计好这些镜头所需的前景演员表演动作以及所需的实拍素材,同时也做了相应的各个峰弟子的数字资产替身,不得不说这场戏确实在拍摄时难度极大。为了达到真实性,我们为此在摄影棚同时吊了20根威亚。熟悉威亚的人应该了解这绝对是个庞大的工程,而且演员和协同工作人员的调度很费时费力,想让一组人在空中完成一个相对同样的表演,这需要所有人有很好的默契与配合。虽然大家之前都演练过,但是真实拍摄时还是会出很多问题,这也是对心理和体力极大的考验,再次感谢为这场戏付出努力的所有同仁和朋友们。


CG世界:鬼王马车从地面蹿出来的镜头给人留下的印象也很深刻,能跟我们讲讲这个镜头的制作么?



李:这两个镜头确实很特别也很有气势,体现鬼王的马车在树林中破土而出的场面。这场戏在前期跟导演讨论时我们想用纯CG的方式来制作,但是为了能更具有真实性,我们制定了一个用真马的拍摄方案。马素材的拍摄方法是在地面上挖了一个用来跑马的上坡深坑,周围搭建相应的绿布,摄影机为低角度高速拍摄,这样就得到了马从地下奔跑而出的素材。地面破碎、烟尘、树林环境以及马车部分是后期用CG来完成的。


▲鬼王马车破土而出概念


▲破碎尘埃效果


CG世界:整个项目制作过程中哪个镜头的制作最难,压力最大?最后如何解决的?


郭:其实每个不同的场次都有很难的镜头。除了之前提到的水麒麟,在电影后半段有一段30秒的一镜到底的Full CG镜头,鬼王用肉身直接劈开山体,在山体里和剑阵弟子进行激烈打斗。



▲点击视频回顾鬼王穿山一镜到底

 

这场戏是后来新加的,导演希望我们能重新设计一个山崩地裂的场景,这是一场前所未有的视觉体验。我们结合导演的诉求和美术已有的概念,发挥想象力,重新进行整合,设计概念、做Previs、测试Setup。


▲鬼王穿山概念设计


开始对于镜头的设计还是挺困难的,不能很简单地只是飞,要加桥段和动作。导演是武术指导出身,对动作的要求很高,希望角色之间需要有很强的交互性,相互打、相互躲闪。镜头前半段是实体山壁,直接传进去,后半段是空心山洞、岩石和柱子,利用这个环境做了动作上的设计,让镜头语言的信息密度更高些,而不是简单地飞。


▲鬼王穿山参考


在制作层面,因为没有完整的参考,只能凭理解和想象力去做这个效果。为了平衡效果和真实性,我们做了很多测试。我们让山体不断快速裂开,石头蹦裂,以及产生灰尘和炙热感的烟火,把这些元素都融合在一起。整个飞行路长达5公里长,制作量是巨大的。


 

渲染量也是比较大的,整个山体资产的面数有1700多亿,渲染时长超过3万小时。还有涉及到跨平台渲染的问题,两个软件配合起来渲染,用Deep合成的方式合成到一起,这是一个巨大的数据量。最后结果虽然有遗憾,但整体还是比较满意的。


CG世界:除了这些之外,有没有技术上比较不好解决的问题?


李:对我来说是开篇田灵儿和众师兄们在云海中御剑飞行玩耍的镜头,这可以说是整部影片的脸面,难度和压力巨大,非常重要。




抛开开篇第一镜的长镜头,最让我们头疼的就是田灵儿的飘逸红绫了,在此之前还没有哪部影片用特效做过如此复杂的飘带效果,这也是导演非常关注的重点。在制作中我们尝试了很多种方案但是效果都不理想,最后还是用手Key动画和解算相结合的方式来解决这些自然的飘动效果,在动画环节的确不容易!



CG世界:最后一个问题就是,几位总监从事视效这么多年,最大的感触是什么?


李:我认为视效是个有比较多遗憾的行业,有很多东西都无法做到尽善尽美,必须结合时间和画面效果上来平衡很多事,也会做出很多妥协。

 

袁:后期制作还是属于复合型视觉艺术,Teamwork。国内本身起步晚,入门门槛低,大公司基本都是摸索成长。最近两年国内大公司和从业人员开始有意识了,知道流程规范的重要性、标准是什么,正常的后期Workflow是什么样,审核标准是什么样等等。从流程规范、流程标准,到制片统筹管理安排、项目中人力资源分配都比前几年好。希望也相信再过一段时间我们国内的制作水平会有很大程度上的提升。



郭:视效行业不像传统行业那么容易去做标准化,很难用明确的标准来衡量。不同的电影需求也不同,流程要根据需求走,每个公司的流程也不一样。国外优秀的流程可以借鉴,但不必生搬硬套。我们应该反推什么方式能够提高自己的生产力,提升自己的品质,大家工作起来更为高效,这样才是好的流程。

 

我觉得对于后期公司和视效比较重要的两点:


1.专业性及品质。这需要整个制作团队去支持,当然近几年特效电影领域确实越来越好,各方面都在提高;

2. 更重要的是创造力和想象力。多思考,加强表达,提高审美,不要只沉迷于技术。


毕竟更好的视觉体验、出众的想象力,更契合中国风格的东西,观众们才会更喜欢。


 

CG世界:好的,非常感谢三位总监接受我们此次专访。


看过采访之后大家应该对《诛仙I》的VFX制作有了新的认识吧?接下来我们再来分享一些制作前后的对比图吧。



在此次采访的过程中,三位视效总监表示虽然在制作过程中通过VHQ制作人员的辛勤努力解决了很多技术难点,但就整个制作而言还是存在一些遗憾和瑕疵。制作团队也会在今后的项目中继续提升和改进整体制作水平,以实际行动为国内视效行业的整体提升贡献一份力量。期待他们为大家带来更为极致、更高品质、更令人耳目一新的超强视觉体验。


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