《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

2019-11-01 14:14 1857

 非常难得是的《狮子王》CG(Computer Graphic)真实(三维或3D)版(也被称为“真人版”)(以下称本片)的前作《狮子王》(1994年,二维或2D版)相距25年,又被重新演绎,更或者说是翻拍吧!

 故事总体上没有什么大的调整,片长从82.4分钟加长到107.7分钟,足足增加了25分钟的故事容量,如果说没有更多的故事细节,实际上是对叙事节奏的拖沓。今次,想讨论的并非三维版的故事与二维版的有何不同。换一个角度说:这也是拟真和卡通的差别。比如:在真实虚拟空间里的物体运动与相机运动会有一个真实的物理距离和空间感。相比三维,二维相对更为自由,高于真实,进而夸张的抽象。


在全片中选取了40组画面150多个镜头来简单聊一下本片的“运镜”。


先说一下有关真实摄影经常遇到的几个技术参数:


焦距(mm),这是光学摄影随时都会考虑的问题。焦距决定了“视野”(开角或画幅),视野决定了看到的画面信息量,二维中没有太多的焦距概念,所以分镜容易出现的问题会在到三维场景中突显出来,准确性较低。焦距另外一个问题就是对空间的影响,广角会加强空间感、体积感,长焦会压缩空间,减少体积感。在这两者之间是标准镜头(一般是50mm左右),它和人眼的视野、空间、透视等更为接近。虽然同一焦距我们可以通过改变相机与被拍摄物体间的距离来达到改变画幅的目的,但焦距改变带来的戏剧感是不同的。所以,摄影师有了不同焦距的镜头组。


光圈(f)是用来控制曝光量的指标,在此且不谈此问题,因为还涉及到灯光、画质等一系列问题,无法完全展开。


景深(DOF)是光学产生的物理现象,大光圈、长焦、无限抵近被拍摄物体就会产生焦点内外的虚化,形成模糊背景或前景的效果,更加的突出主体。

 

(焦距)

(不同焦距的视角)


关于光学镜头的特性和三维软件中的镜头也存在较大差异,目前,电影摄影的光学镜头已经很好的解决了广角和超广角下产生的畸变,但三维软件中(如MAYA等)就会产生严重的畸变,所以,使用广角镜头一定要注意畸变的问题,尤其是在小空间(场景)、室内中要特别小心,这种畸变将会给观众带来强烈的不适感,场景被拉伸,再上镜头运动之后就更眩晕得厉害。到底能使用多大的广角镜,是需要根据实际空间来决定(CG中建议一般不要低于28mm)。另外Maya中需要注意“Film Aspect Ratio(电影画幅比)”参数,要与渲染分辨率的像素比一致。


在CG制作时摄影中几个主要的维度有:构图、景别、焦距、视角(主、客观)、俯仰角、运动(推、拉、摇、移、跟、升、降)与节奏等,当然这些都只围绕着一个核心目的就是“叙事”。我们把用镜头“叙事”这样一系列像语言一样表达我们的想法,称为“镜头语言”,是一种导演与观众沟通的语言。但摄影永远不是让观众感觉到相机的存在,反而是要隐藏相机,让观众没有察觉。


在CG技术广泛应用在电影中的今天,软件中的相机变得非常自由,没有任何限制,可以做任何现实中无法实现的镜头,突破所有的物理极限。同样这也是一个问题,相机会变得绝对(绝对静止、绝对匀速、无限高低速)和轻巧(让若大的场景变得没有份量感,相机本身也失去重量感。),要模拟真实相机反而变得很困难。实际运用中我们要去模仿自然的运动及相机本身的重量感和笨拙感,这反而成为一个难点。这大概也是现在多数CG动画运镜不好看的一个因素之一,我们且称之为“CG感”。


转入正题。


C001电影开篇,固定机位,地平线在画面的下1/3与黄金分割线之间,前中后景依次呈现,构建了一个广阔的空间。太阳从左下视觉焦点位置升起,抢走了观众的视线,另外,太阳的亮度也是最大的,所以观众的视线不会离开太阳。相对于故事,太阳升起的表意显而易见,她象征着新生、开始和轮回。

C002、C003和C004这三组共同推进了故事朝一个新的节点发展。这三组镜头都有一个统一的运动趋势,相机运动和角色运动都是从画左往画右,给观众一个统一的方向认知和空间的构建。


 C002的两个镜头完全一样,甚至画面信息也相近。


C003是两个运动镜头,镜1带有小小的摇移侧跟拍飞行的鸟,前景主体远离,但没有出镜,切镜2,机位在高空45度俯拍飞向远方的鸟群,相机跟着鸟抬起,并没有跟随,而是到镜头结束前缓停,天空占画面的上1/3大小,一幅充满生机和希望的画卷展现在观众眼前。这两个镜头的相机和画面中的鸟都是运动中的,也是我们常说的动接动。需要注意的问题是相机运动包括摇镜和主体运动的速度要匹配,否则镜头组接在一起会出现视觉不适。



 C004是一个大空间运动的镜头,相机在鸟的引导下往前推进,时长16秒,在2D版的这个镜头长度为10秒左右(起落、幅大小相近)。



 C005王者亮相处在画面的正中线位置眼高在画面上1/3位置,3/4侧面,小仰视既让观众感受到Mufasa的王者气质,又不至于失去亲和力。暖色晨光,和暗部淡淡的冷色,让人感觉到晨曦中的温暖。


 C006是一组连续的旁观带有正反打的镜头,构建出三个出场人物的关系,Rafiki入画,相机小俯拍,揭示着Rafiki与Mufasa的阶层关系。相机在跟移中非常不起眼,保持着10帧左右的延迟,且运动弧度很小,几乎察觉不到。运动中的镜头在构图时需要保证主体在一个相对安全范围内,基本上就是以图中四个圆圈(紫色)为边界的区域,只要在这个区域镜头的运动速度就不要大过主体的运动速度,最快也不得超过主体的运动速度。镜1,Rafiki入画,面部进入到画面的视点位置(眼高在画面的上1/3位置)角色运动远大于相机的运动。镜2,Mufasa入画相机微动。镜3过Rafiki肩小仰拍到Mufasa转身出画。镜4跟着Mufasa向右摇移带出新的角色。



C007相机微推近躺着的Simba,正好是在画面的对角线上,阳光照亮了他的面部和外露的四肢。视觉焦点清晰。



 C008大特写Rafiki面部,两眼正处在画面上部两个视觉中心点上。


 C009,Rafiki双手举起入镜,折断的植物飞散出来的红色粉末形成的带状飘散在空中,正好与对角线重叠。


 C010,回到C007的机位。


 C011继续和C009一样空镜,然后主体入画,这个镜头与最后一个镜头形成前后照应。中心构图,仪式感很强。


 C012,一组快速、长距离跟拍镜头,将老鼠的动作特性表现得淋漓尽致。老鼠奔跑中并没有一个顺滑的、线性的、匀速的运动路径,如果跟拍中完全卡老鼠的运动,相机运动就会很奇怪,所以,相机的速度永远是滞后且偏迟缓和笨拙,明显感觉到相机的份量感。相机的运动曲线就好像是把那些尖锐的曲线点被平滑掉一样。由于老鼠的体积较小,只要它跑到镜头前形成一个全身的特写,按照光学的特性,一定会形成很浅的景深,造成焦点内外的虚化,主体就更加清晰,焦点转换完成主体转换。然而,在CG制作过程中是需要人为的去制作这种景深,而不是像光学那样自然产生。


 C013,前景中老鼠带出新的角色,Scar从背影的黑暗中渐渐出现且慢慢走近焦点,完成画面主体的交换。


S014,Scar与Zazu共享画面两个绝对的体积对比,也代表着力量和悬殊。三个镜头形成了紧松紧的的景别秩序。镜1和3是两人共享画面空间,但占比有所变化,镜2是Zazu独享画面,代表着Zazu内心的信心建立。

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