地表最强!一个人10个月做5分钟短片?杨翰新作幕后专访!

3月24日 10:17 217

Hi大家好,CG世界来了。还记得去年7月份给大家分享了一部效果堪比大片的全CG制作写实动作科幻短片《Lander》吗?作者是在温哥华居住多年的国人艺术家杨翰老师。没什么印象的小伙伴可以点击文章标题《一个人,一年半,一部短片。效果堪比大片,实力太强了》穿越回顾。其实小编想说的是,杨翰带着他2020年3月的新作品来啦!为此,CG世界对杨翰老师进行了独家专访。咱们一起来欣赏这部新作品吧!



点击视频观看杨翰新作品

 

CG世界:杨老师好久不见,过去一段时间在工作和生活方面都在忙什么?

 

杨翰:非常高兴能有机会再次和CG世界合作,首先想感谢CG世界在去年分享了短片《The Lander》。从上次发布了短片之后,就接触了除了电影之外的一些新的工作机会 - 运用实时渲染引擎来制作游戏相关的内容,主要是关于游戏过场动画和游戏片头的制作。我过去一年中参与了几个游戏片头的动画项目,然后最近又回到了Method Studios和他们一起创建新的游戏部门,专门服务于3A游戏的内容创作。目前正在为今年E3会发布的一款游戏做准备。

哈哈业余时间基本都投在这部片子里了吧, 基本上每天都是上班8小时,下班再自己做5-6小时,我也算是一个非正式的“007”了吧哈哈。不过这种所谓的“加班”其实是因为我自己想做个人作品,每天看到Artstation上那么多厉害的人,就有一种不能被落下的感觉。

 


点击视频回顾《The Lander》

 

CG世界:看了您最近发布的短片。我一直在感叹,真的太强了。首先请杨老师简单介绍一下这个短片吧。这次发布的短片和去年的《Lander》有什么联系么?是从哪里获得灵感想出来创作这样的一个短片?想表达一些什么?用了多长时间?

 

杨翰:非常感谢你喜欢这个短片,这个故事讲述的是在黑魔法时代有一个传说,有一枚时空水晶是开启两个世界之间传送门的钥匙。任何获得钥匙的人都可以在一个名为万神殿的地方解锁传送门。故事从一名兽人和弓箭手之间的战斗开始。

 

这次短片和去年的《Lander》是两部独立的短片。灵感的话,上次因为做了《Lander》是科幻类型的,这次想要尝试一下魔幻风格的,和现实差距比较大的题材。因为现在网络上魔幻风格短片没有科幻类型的多,也算是想通过尝试一下没试过的类型。

 

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这次想表达或者侧重的是精彩的打斗场面,上次做《Lander》的时候对完全掌控多角色的长镜头动作场面的调度还不是太自信,那这次就想尝试这个。也希望把镜头语言再练习的成熟一点。这个片子的准备工作的话,在《Lander》完成以前就已经开始了准备,做了很多的动画捕捉的测试。由于故事比较简单,大部分的镜头设计都着重于打斗部分,所以没有弄故事板。整体上的话基本上刚完成上部片子就着手开始做了。整体制作大概在10个月左右,最后两个月是音乐和声音。

 

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CG世界:以后会不会考虑制作一部独立电影什么的呢?

 

杨翰:会想要计划把这些独立的短片做成个系列,像《爱·死亡·机器人》那样,整体的叙事风格和镜头语言上面都会有相似之处,每个故事又是相对独立。如果能有机会和不同的艺术家合作,集大家之所成,一起尝试不同不同题材的内容。再加上能有一些预算话,相信一定能做出很棒的东西出来(人才和预算啊,缺一不可啊!)

 

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静帧展示

 

CG世界:这个短片仍旧是您一个人承担大部分工作吗?很想知道您是如何安排时间来制作的,因为毕竟平时还要兼顾工作和学习。请讲讲制作的过程时间安排。

 

杨翰:新的短片基本上还是由我一个人负责了画面部分,包括动画,灯光,渲染到合成。绑定的部分由我很厉害的绑定师朋友David Jiang来帮忙,他负责制作了角色的绑定和后面一些cfx模拟的设定。音乐部分是通过有多年好莱坞配乐经验的Andrea Bellucci配乐师做的,非常的宏大配乐风格。音效部分是由温哥华VFS学校的四人音效团队做的,他们做了声音的设计,录音,拟音和后期混音。大家都非常厉害,因为他们的关系,这部片子和《lander》相比在制作质量上应该是更完整的。

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我的制作时间基本上就是下班后来之后,回到家再做5个小时,周末的话也会固定6-8小时在制作上。就这样持续10个月到一年左右。其中的时间也是很枯燥,和上次做《Lander》的时候一样,中间也是快撑不下去了,想放弃的念头也是一直有的...不过还是很庆幸自己坚持下来了,最终的成就感还是很棒的。

 

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CG世界:相比第一个短片《Lander》花费一年半的时间,这个短片仅用10个月左右时间,但质量一样非常精良。这其中有哪些方法和技术上的迭代?短片中的打斗场面尤为精彩,讲讲在动画制作方面的过程。比如参考,是否运用动捕等等。

 

杨翰:确实在上次制作完《Lander》回顾的时候,发现自己去年犯了很多愚蠢的错误,而且在过去一年里也学到了很多新的技巧和工作流程方式。最大的收获是在动画方面我下血本自己购买了一套动作捕捉的设备Xsens - 这次的镜头有73个,如果要一点点自己的调真的不知道要弄多久,有动作捕捉后可以节省大量的时间在动画上。片中的打斗都是我打一遍兽人的动作,再打一遍弓箭手的动作 (嘴里喊着cue),自己演了两遍,我还专门买了个玩具弓来演。这个对时机,站位和动作设计的把控要求更难一点(脑洞大?)。但想说的是一点,虽然这次用到了很多动作捕捉,但动捕目前还不能替代动画师!动作捕捉只能更快的帮助动画师实现更复杂的动作,但这并不能替代动画师最后的加工。动作捕捉后需要大量的修改和调整,使画面镜头为故事服务。所以能用动捕就用吧,节约时间了大家都可以早点回家哈哈。

 

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除此之外,在UE渲染方面和上次《Lander》差不多,只不过这次因为用的时间更长,所以研究出了更多在UE里打光的办法,更多的运用动态光线,大气效果来营造氛围。整个制作的管理程序也比《Lander》优化很多。同样这次也大量使用了Iphone的手持摄像机(Virtual Camera)来拍摄打斗。好处就是打斗场面可以在调好动画的情况下,可同时拍5-6个不同角度的摄像机,然后在剪辑的时候自由切换镜头来寻找最合适的剪辑flow。手持摄像机特别适合打斗场面的制作是因为这种镜头你很难先画故事板,想好每个镜头,而用这个可以大量尝试不同的镜头和角度拍摄,找到最适合的节奏。动作戏目前大家都很喜欢晃镜头,所以要能忍住不那么晃或者每一拳就切一次还是很重要的。要让观众能看清楚发生的事情,也要适当晃几下来增强临场感。

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CG世界:这次是否有运用一些新技术或者自己开发一些新的工具呢?

 

杨翰:新作品整体优化了工作流程,推荐大家使用一个开源的pipeline Prism。对于maya的文件管理很方便。也用了Iphone的面部表情捕捉,为第一层表演打了一个很好的基础,后期再把表情表演夸张。工具方面,David Jiang为了开发了一些流程上的数据输出和动画导入方面的小工具。因为我不是很擅长技术或者编程,所以我的原则就是怎么节省时间怎么来,也是因为懒吧。不过现在市面上工具更新太太太快,跟不上了。找到自己用着舒服顺手的最重要吧。毕竟工具还是用来做作品的,Houdini也不会自己出镜头的哦。

 

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CG世界:请杨老师介绍一下该短片详细的制作流程,都用了哪些工具?在制作过程遇到了哪些问题?是如何克服的?

 

杨翰:制作流程和《Lander》差不多,毕竟已经习惯了。我在UE的Market Place购买了大量的场景,角色也是在TurboSquid购买后进行了加工。主要大部分工作是在角色设定,动作捕捉和脸部表情捕捉,这样可以很方便导入动作捕捉的数据。工具的话,Maya用来调动画,摄像机,90%的镜头都是在UE里渲染,少数特写镜头用的Vray,用Nuke做的合成。这一次我把每一个角色都做了UE和Vray的lookdev版本, 让他们尽可能的相近。这样做在镜头第一遍打光的时候,我会把角色都放到UE里打光看效果,找到喜欢的光线角度和配色后,如果特写镜头需要的话,把背景从UE里渲出来,再单独放到Vray里做角色脸部渲染。

 


点击视频观看制作Making of

 

因为这次片子特效不多,制作流程比较直观,最大问题就是镜头的数量。一个人做73个镜头,差不多10个月的周期每个星期都必须做1-2个镜头(动画到合成),工作量还是很大的。不过UE节省了很多渲染时间,可以把场景设定好了之后尝试不同的镜头角度,这点对于个人艺术家来说是非常有帮助的。

 

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CG世界:其中的布料模拟是用什么软件实现的?讲讲布料模拟方面的一些制作过程。

 

杨翰:布料是在Maya里用的nCloth模拟,之前也提到过David Jiang在角色方面帮我做了大量的设定,包括CFX角色的绑定。每一个角色都有两套绑定,一套是用来做动画的,一套是用来做cfx模拟的 - 特别是在布料的方面,我们把角色绑定动画pose输入到布料模拟开始的第一帧,这样可以极大的提高控制布料的能力和增加对布料动态的干预,达到想要的形状和动态。在短片做到后期的时候,我们同样也测试了Carbon Solver,但想改已经有点晚了哈哈,希望在下一个项目里可以升级一下现在CFX的流程。

CG世界:站在现在的时间点上回顾您做过的两个短片,随着制作流程的日渐熟练和经验的不断丰富,您最大的感触是什么?

 

杨翰:感触就是,想做的东西永远要比自己的时间要多。我目前有很多不同的想法在酝酿中,希望我可以高产,在年底前再做一部短片!回顾两部短片制作过程,我觉得对于制作短片的个人艺术家来说,坚持是最重要的。在制作过程中有无数次觉得做不完,想要放弃的时候。但如果坚持下来的话,收获与付出一定是成正比的。特别是对于个人艺术家来说,能不停的丰富自己的作品集,作品类型,对之后的发展是起到至关重要的作用。能有机会的话,和不同方面的人进行合作,像我自己不是特别钻技术的人,所以我就希望能和有专业技术的艺术家合作,那我就可以更注重故事叙事和导演这一块。另外一个人不是全能的,声音和音乐这一块对于成品是非常重要的,如果这一块能做的好可以把作品提高一个档次。还有就是不要完美主义,眯起眼睛看到的才是想法和创造力,几个边没抠干净没人看的出来的!

 

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另外想要鼓励大家,不管你是喜欢建模,特效还是其他,开始做,不断做。个人作品是对长期有很大帮助的,希望通过我不断发布的短片们能够激励大家进行更多的创作,也希望看到大家更多的个人作品和独立短片出现。做电影是一个终身的事业,如果你有对此有热情的话,这是一条没有尽头的路。斯皮尔伯格导演到现在还在拍电影,而且拍的越来越好。观众想看的是一段故事,观众不在乎你用的什么厉害的技术。所以故事、叙事手段和观影体验才是最重要的,永远比任何技术都重要。

 

最后再啰嗦一句,对自己的投资也很重要,教程,模型,甚至别的艺术家的时间,如果能花点钱省下时间来创作更多的镜头的话,是很值得的哦。

 

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CG世界:很多人都懂得艺术功底比软件技术重要。比如很多人都会建模,同样的模型,有的人创建出来比例就很协调,很舒服很美。而有的人怎么做都是很难看。其他方面也是如此,比如短片当中的打斗动画,也是需要有一定美感来平衡的。那么在艺术感方面,您平时是如何锻炼和提高的?有些时候,看着自己的作品,看时间长了,怎么看都好看,其实很丑,怎么破呢?请给我们小伙伴一些建议和经验吧。

 

杨翰:其实我也在不断的学习和锻炼自己的眼光,我每天会在Artstation上面把首页的作品全部看一遍。大量阅读作品,反复观看和模仿优秀的作品,这两点很重要。我之前也很多次提到,审美比技术重要。要知道什么是美的东西,自己才能做出美的东西。比如拿打斗动画来说,因为我自己不会武打,所以我看了大量的打斗片段的设计,和打斗的节奏。当做一段打斗场景的时候,你不希望太长,因为观众会审美疲劳,要找到一个镜头晃动和剪接速度的平衡点,这样在整个打斗的过程中一直有震撼感。提高审美最简单和直接的方式就是大量阅读,然后自己动手做。先从模仿开始,然后加入自己的思考,慢慢地审美就会提高了。现在我再回去看《Lander》也觉得有好多不足的地方,这部作品做完了的时候也觉得前面有些地方不满意,但不要被完美主义困住!把总结的遗憾和改进放到下一部作品里。

 

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如果有机会和别人分享作品寻求意见也很重要的哦,不过要注意的是每一部作品都是创作者把自己的想法转换到了画面上,别人不一定能理解你希望表达的东西,所以适当,选择性的听取意见是很重要的。对自己要有自信。

 

创作嘛,不就是不停的和自己较劲,独立的做每个选择。也要有勇气坚持自己的眼光和选择。希望大家都能不断的创作,分享。最后非常感谢CG世界给我这个机会,也希望大家可以持续关注我的微博和Artstation,在年底前会更新我的新作品和大家见面!

 

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 Credit: 

- Directed by Han Yang

- Music: Andrea Bellucci

- Sound VFX: 

Francois Huber, Maria Camarena, Chengshuo Hou, Ziting Zhao

- Special Thanks: David Jiang, Mengyu Zhang

 

 Contact: 

- ArtStation:

https://www.artstation.com/hanyang

- 微博: @HanYang_VFX 

https://weibo.com/u/5681959517

- 微信: 779390845

 

CG世界:非常感谢杨翰老师可以接受我们的独家专访,希望通过和杨老师的交流可以为小伙伴们带来新的启发,我们也会继续期待老师的新作品鸭!

 

-END-

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