4天10亿!破纪录的《姜子牙》声音中藏了很多秘密

动画电影《姜子牙》在不到4天的时间里,票房已经突破了10亿元人民币,在同期上映的电影中处于领先地位。其剧情、制作技术也成为行业热议的话题。



关于《姜子牙》的故事,如果你从声音的角度下手,其实能够获得更多信息。一部好的电影,是视觉与听觉完美融合,对于动画电影尤其如此。动画电影的声音一切都可以说是“无中生有”。声音团队需要完全创造一个不曾存在过的声音世界,这也更检验声音指导功力。


所以这次中国声音制作者社群为大家推荐来自《姜子牙》声音团队来自莫非影画开展的一次圆桌采访,非常详细的为大家解读了《姜子牙》这部动画电影的声音设计理念和关键人物和道具的声音设计。



《姜子牙》声音团队来自莫非影画。作为莫非影画的艺术总监,李丹枫已经是国内最著名的声音指导,他制作的电影,几乎遍及全世界各大电影节。2014年,《白日焰火》获得柏林电影节金熊奖。在这之后,李丹枫凭借《地球最后的夜晚》《灼人秘密》连续两年在台北金马影展荣膺最佳音效奖;


这两年,他作为声音指导的作品《暴裂无声》《春江水暖》《她房间里的云》《第一次的离别》《慕伶,一鸣,伟明》也均在国际和国内影展上获得了极佳反响。刚刚公布的2020年平遥国际电影节的开幕片《烟火人间》也是莫非影画最新作品。此外,莫非影画也和上海国际电影节合作,设立了莫非影画新声特别关注奖,支持在上海创投中优秀的电影新项目,今年他们就把大奖给了藏族导演久美成列处女作《一个与四个》。


声音设计 · 圆桌


从左至右:高瑞峰、李丹枫、冯悦阳、赵子涵


莫非影画:《姜子牙》根据中国古老的神话改编而成,构建了这样的一个封神世界,那么是如何通过声音去来体现故事整体的风格和时代背景的呢?


李丹枫:我们一开始接触到这个项目的时候,和导演程腾、剪辑师程昕宇聊过,他们想做一部不一样的动画电影。我们提到姜子牙,可能联想到的是商朝的衰落、商朝末年的战争、姜子牙如何带兵打仗等。


导演的想法是从商周战争之后荒凉、破败的大环境切入。所以我们和导演深入沟通后商议出声音设计的方向,不是去复盘商朝的历史感,更多的是从一个神话故事的角度去打造声音;



同时,《姜子牙》其实是一个类型片和公路片的融合,姜子牙的整个寻找真相和自我救赎的路程完全是一个公路片的叙事方式,我们在声音的制作上也是采用了类型片的制作方式。

 

莫非影画:《姜子牙》作为一部动画电影,时长110分钟,工作体量还是很庞大的,您和您的团队大概工作了多久,又是如何分工的?


李丹枫:我的声音团队高瑞峰,赵子涵,冯悦阳,刘彦,再加上我们的声音后期制片龚津巾和杨洋,每个人都负责不同阶段的工作,从对白的处理设计到整体影片的声音设计理念,各自分工,我们6个人经常一起开会讨论如何配合导演用声音去丰富《姜子牙》所要表达的东西。


因为《姜子牙》体量很大,我们采用的方式是各自分配角色音效和环境声。我负责声音设计,把握整体的声音质感,每个阶段会和各个部门去沟通,最后做混音工作。我们6个人是会经常进行声音创作的探讨,以及做出核心决策,每次讨论得出一个可行的方向后再各自分工。


我们开始接触这个项目是在18年下半年,前期是个导演讨论、沟通想法,真正着手是在19年的7月份。我们希望在《姜子牙》这部电影里出现的声音的质感尽量是新的。

 

杨洋:基于动画的工作流程、内容和声音制作周期,这中间我们和项目方也很频繁地在沟通,每次讨论会我们都会制作一张Excel表格,标注一些想法和方向,以及当时还没有渲染呈现出的画面内容提示,为大家之后的工作提供参考。


动画渲染完成后的画面和之前我们看到的不同阶段的画面也有一些出入,所以每次拿到新画面,声音团队和导演我们都开会讨论下,声音上做相应的丰富和完善,整个周期还是很紧张的。

 

莫非影画:《姜子牙》作为一部动画电影,和真人电影在声音制作上有什么不一样呢?


李丹枫:其实纵观世界动画电影,像欧洲、日本一些非常成熟的动画片,它们的声音已经不能用动画或者真人拍摄的角度去评判了,这些完全就是电影声音。


虽然是虚构出来的画面和人物,但让人觉得那个世界是真实的。包括《阿丽塔》,是真人和动画的结合,却让你完全相信那个世界。所以在和导演团队沟通后,我们整体的思路就是想把《姜子牙》做成一部成熟的电影,让观众相信并认同那个世界。



动画片的整个制作过程还是很有意思的,因为得猜着来。动画的制作过程很复杂,周期又紧,我们开始声音制作时拿到的片段都是一些立体的灰模,更不用说特效了,所以是一边想象着画面,一边制作声音。而且每个阶段看到的画面都是不一样的,那么声音也要经常改动。


在这个过程中和动画团队有很多的沟通,他们也非常地专注和投入。所以这也是动画工业一个很奇妙的现象,创作的过程可以用“摸着石头过河”来形容,富有挑战性,但也充满了惊喜。


声音团队和导演程腾、剪辑师程昕宇


莫非影画:那么在《姜子牙》的声音设计中,是如何通过声音来构建一个真实时空的?


李丹枫:一部电影的声音由对白、环境音、特殊音效和音乐组成。那么对白部分,从台词的设定、人声的语气语调、表演状态上,我们都希望它不是在演一个动画人物,而是一个真实的人,这种真实感和之前的思路是一脉相承的。


环境音的设计上,我们在声音制作前会对每个空间的材质、感受进行分析,让每个空间都能给人身临其境的感觉。比如说风,我们都是自己去录的真实的风,而风又和地理位置有特别大的关系。

 

赵子涵:在做环境声音之前,导演拿过来一个地图,就和电影里他们拿着的地图很像,是电影的整个世界观,从最开始的北海,一路走到归墟,归墟的上方是静虚宫,我们是根据这个来设定的环境声音。



我们根据每个场景的地貌、气候去想国内对应的地方。我还特地回了趟内蒙,实体感受了下那里的风和人在那个环境中所有的体会。


比如说电影里的北海边境,那里原本是海,后来被封冻起来了。那里的做法是构建一个冰原的空间,所有的东西都打造成一种被冻住的感觉。



风吹到建筑物、木头、铃铛上,给人的感觉是冰冷、萧瑟的。但到了姜子牙钓鱼的那个空间,风就没有那么大,因为从地理位置上两边是堵起来的。后来申公豹发了一个大招,打出了一个洞,你能明显地感觉到风从洞口呼啸而来。


 

莫非影画:怎样通过声音来建构“静虚宫”这个位于三界之外的场域?


赵子涵:静虚宫主要是由铋金属的声音建起来的。为了体现静虚宫至高无上的感觉,所以搭了两层声音,一层是风吹进金属材质的空间,产生某种共鸣,给人以高耸、威严的感觉。还有一层是金属碰撞的声音,有点像某种乐器的音律,再通过合成器的处理,使它产生某种韵律感。



莫非影画:在《姜子牙》中,声音的三种元素——对白、音乐、音效是如何处理的?


李丹枫:首先对白通常是第一位的,因为它传递内容,需要让它清晰可辨,来让观众接收到信息。而在音效和音乐的配比上来说,我们不太希望音乐和音效是割裂的,那已经不符合潮流了。


现在更新的理念是音乐音效化、音效音乐化。因为制作周期也很紧张,所以最早的时候我们没有拿到过音乐。而骨片风铃、静虚宫等声音都会有很多乐感的韵律存在。


骨片风铃


大家可能会觉得鼓声属于音乐的工作范畴,但在开头第一次上天梯斩妖台的时候,那个鼓声是音效制作出来的,再去跟音乐结合。



我们很幸运的是黄英华老师的配乐也很音效化,所以音效和音乐的结合上不会显得生硬突兀,而是共同作用将情绪和故事表达得更好。举个例子,最后姜子牙涅槃的时候,在拿到音乐之前我们做了很丰富的音效,但加入音乐后,我们又将音效极简化了。


在那一刻,让世界安静下来,姜子牙和小九的情感能够打动人心。所以在声音制作中,我们一贯秉持的理念是让音效带有韵律和某种情绪,如果想让它有感染力就需要音效音乐化。而音乐和音效之间的联系本来就十分紧密,最终的目的还是去表现电影中的人物和情感。

 

莫非影画:在观影的过程中,随着情节上的一个个高潮点,在炫目的视觉特效之外,能感受到巨大的声音震颤,给观众更为强烈的沉浸感,是如何实现这一点的?


李丹枫:就拿最后九尾冲上静虚宫来说,那一瞬间是两股力量的对抗,是一个集大成的声音。从艺术层面,我们肯定不希望它只是一层爆炸声,那样的声音是没有意义的,我们也不想通过一声空洞的爆炸仅仅去刺激观众的听感。从技术层面,我们会考虑声音中的元素以及这些元素在频段上的分配。



高频的声音是锁链、气流;中频的声音有九尾的吼叫、冤魂的哀嚎、战斧下来的时候金属和气流摩擦的质感;还会做一些低音的元素让两股力量的震感加强。



人物道具 · 声音圆桌


《姜子牙》在终混棚



Q:《姜子牙》这部动画中出现了许多特色的道具,像宿命锁、打神鞭、骨片风铃,它们的声音是如何设计的呢?


 宿命锁


李丹枫:宿命锁有两种形态,一种是红镯,另一种是锁链。红镯形态时,给它加入金属、玉质、锁链的组合音色。到后来显现锁链的形态,声音就以锁链为主、玉质为辅,子涵后来还加入了钢琴弦紧绷的声音。



赵子涵:其实那个灵感来源是《海上钢琴师》,他们斗琴结束后,拿着烟居然在琴弦上点着了。那个钢琴弦的热度正好对应上宿命锁的灼烧感。

 

李丹枫:对,宿命锁的这种灼烧感,是因为它本身带有某种痛苦的东西。我们的创作理念还是基于材质,要让那个东西真实可信,一定不能是臆想出来的声音。


宿命锁在红镯形态时,毕竟是一个饰物,并带有光泽感,所以用了玉质的声音。到了锁链形态时,主要是用铋金属的声音,这和静虚宫用到的声音是一样的,所以是一个很隐晦的承接,是声音上埋的一条线。

 


打神鞭


李丹枫:打神鞭也有四种形态,最开始是锏,我们要强调它的重量,比如最开始它切破九尾的幻术,有很强的力量感,但又不能像剑一样锋利。到了后来,它成了一个被封印的木棍,大家如果仔细听,会听到强烈的金属共鸣声和木质的震动,好像要破壳而出的那种质感。



打神鞭还有一种鞭子的形态,那里也运用到了铋金属的声音,毕竟还是基于设定,因为打神鞭是和静虚宫有关的。

 


到了姜子牙涅槃,打神鞭发出刺目的白光,那个声音已经超过了金属共鸣的质感,因为打神鞭已经完全成了姜子牙力量的一种复苏的象征,是一种强烈的气场往外发散的质感。



骨片风铃


李丹枫:骨片风铃其实是在电影里特别重要的一个角色道具。它承载了很多寓意,是在战争中死者的一个物理存在,又和小九的娃娃有一个交互,当然它承载更多的其实是希望吧。



骨片风铃,最早还是基于材质,冯悦阳说那里面可能会有碎石和贝壳的声音,赵子涵想到骨头间的碰撞,以及风吹过骨头间空隙的声音。我们其实希望骨片风铃会有音乐的韵律感,但是以上材质的碰撞很难出现韵律感,所以加上了风铃和金属的元素。



每次骨片风铃出现都会有石头、贝壳、风铃和金属的声音元素,所有这些元素叠加起来,产生某种韵律感。包括会跟小九的娃娃产生交互,娃娃上虽然没有拴铃铛,但我们想做出娃娃的存在感,所以我们基于骨片风铃和作曲的调性做出了带有音乐性的声音。


声音团队给《姜子牙》怨魂做配音


Q: 角色人物上声音设计会有什么样的考量吗?


李丹枫:角色人物的声音设计上,动画团队的创作初衷是每个人物都有自己的属性,也就是金、木、水、火、土五行的概念。


比如大家喜欢的四不相是水系,九尾是火系,申公豹是金系,师尊是木系,所以我们声音的设计方向也是沿着属性来走。我们先从四不相说起吧。 


四不相


高瑞峰:四不相是古代神话中的神兽,它平时动起来,或者发招都能听见水的声音。四不相之死,水的声音元素最明显。它死的时候开始有黑花侵蚀它,然后它流下了一滴泪,像是在做最后的努力去净化那些邪恶的东西。



这里我们做了水滴的声音和水汽蒸发的声音。最后它的元神出窍时,有水流的感觉,还有蒸汽的环绕声。姜子牙伸手去摸它的时候,像是有一层透明体,是一种液体和气体流动摩擦的声音。

 

李丹枫:那段的设计理念是很温柔的,我们尽力做到动人,所有的一切都是软软的、温柔的质感。

 

赵子涵:其实这部电影里所有和净化冤魂相关的角色都运用到了水的声效,比如玄鸟其实也是水系,它第一次出现时手掌接触到地面,它的魂力扩散到地面带走了冤魂,并把火都扑灭了,这和四不相用一滴泪去净化的理念是一样的。



师尊


李丹枫:师尊的形态其实是一颗大树,但如果让他发出树木的声音,那他的威严是不够的,也会让人觉得奇怪。为了突显他的至高无上,我们想到了钟的声音。


因为钟有一种神圣感,而且它的体积也很庞大,所以师尊每次出现会让人感觉是一口特大特重的钟,向你慢慢靠近。而且在古代,钟是用木棍去敲的,吊着钟的也是一根大木棍,所以钟和木之间是有很深的联系的,用钟的声音去呈现师尊木的属性也不会让人觉得突兀。



申公豹


高瑞峰:申公豹是金的属性,从他的招数到他身体上的东西,在制作申公豹的时候我们也和拟音师刘彦有频繁的沟通,就是他动起来的时候会有一种碎碎的金属的声音。它的皮质衣服的材质,我们也把那种很厚实、较着劲,很扎实的质感做出来。我们要让他整个的感觉是很金属系的。

 

刘彦:对,申公豹的衣服我们碰过好多次。申公豹进入时也是走了些弯路,碰第一版时不太理想。丹枫老师对材质的要求非常细且严格,再试过很多种材质后才确定下来-皮质,包括后面变成豹子原形后的奔跑,咱们也要考虑分量级抓地的感觉。主人公一直在行走,从冰原,包括厚雪地、冰碴儿地、木板地到戈壁、沙漠、树林乃至于铋金属材质不停地在变换!



赵子涵:申公豹的每一招几乎都有金属震动的声音,一开始申公豹和四不相交手,就是水和金属的碰撞声。



李丹枫:申公豹和静虚宫有关,所以它的声音也用到了铋金属的声音。申公豹在帮助姜子牙上天梯那段,他施展出的法术在旋转,我们做了金属旋转的声音,这也是基于属性设定的理念。

 

九尾


李丹枫:九尾是火系,但她的声音不是一团燃烧的火,而是熔岩,因为她其实一直是一个压抑的角色。九尾的幻术里有很多小怪兽的叫声,再加上熔岩的感觉,所以她发出的声音都是液体状的火。九尾给人印象最深的应该是她的尾巴吧,她每个尾巴的动作音效都是冯悦阳做出来的。

 

冯悦阳:我做尾巴的时候,一开始是看它的质感,体积很大又是毛茸茸的。但是毛的声音没法表现出它的速度与力量。后来考虑到九尾是火系,所以她和姜子牙还有申公豹打斗的时候会出现火的声音。



当然我们还希望把尾巴做得更有危险感,后来想到响尾蛇的声音。九尾每次攻击都会出现响尾蛇“嘶嘶”的声音。因为她尾巴的整个动态其实很像蛇,让你摸不着头绪,不知道会从哪里出现,这让你很有危机感。

 

李丹枫:九尾的声音是从一开始就很困扰我们的问题,也推翻了很多很多方案。最早的方法我们是想设计一个雌雄同体的声音,让两个声音同时出现。我们也试过让男生去配音,再通过变调或者是空间的处理,让人感觉是两个声音同时发声,最后还是觉得奇怪。



我们可以注意到,只要九尾说话,她的声音基本上不是从狐狸嘴里发出的,而是从四周出现,是一种方位感的模糊。那种声音不是一个实体发出的,更像是赋予在身体上的声音。我们想要找到兽鸣和人声有一种同步感,这样你才能相信是九尾在嘶吼或者低鸣的时候发出的声音。



后来是赵子涵和冯悦阳去学九尾的叫声,然后同时说台词,去找到那个节奏感。最后混音的时候,人声是环绕的,兽鸣是从九尾的嘴里发出的,这是一个反向的尝试。


姜子牙


李丹枫:姜子牙是有一种集大成的感觉,说到木系,其实那也是对师尊木系的一种诠释。他会跟环境之间有交互,他的声音会根据环境来变。



刘彦:拟音方面的话,咱们没有过多的体现姜子牙的身段动作,主要是他被贬北海后借助风的条件及羽毛披风的交互来体现了姜子牙的内心世界的困惑及无可奈何乃至后面的反抗。包括脚步也是采用棚录和实录相结合。



小酒馆


高瑞峰:酒馆老板那段是想加入一点喜剧的元素,调节下气氛,就根据人物设定给它做了一些粘粘的声音,听上去像个两栖动物。再根据它的矮胖体型,动起来的时候给它加入了皮球“duangduang”的音效。

 

刘彦:这场戏我们在拟音方面也做了很多尝试。虽然《姜子牙》整部还是比较严肃的,我们也在拟音上增加了一些趣味性的东西来缓和严肃感,试图起到画龙点睛的作用。

 


比如酒馆那场戏,就用了很多物理的动效来烘托出了一些搞笑的感觉,被烧到屁股的铜鼎,千足怪等等。哪怕到了比较紧张的故事里也不乏有一些搞笑好玩的声音。

 

李丹枫:嗯嗯是的,《姜子牙》是一部正剧,但我们还是会想加入一些轻松的喜剧元素去调节下节奏和气氛。四不相就是个点,可以做一些轻松的元素。



冯悦阳:对,四不相是一个可爱的形象,在它飞的时候也基于它的水系加入了在水下过的声音,让它听上去轻盈柔软一些。



李丹枫:我们还是在有限的可能性里去做一些轻松和喜剧的元素。四不相怎么样让它变得有喜感,又有某种质感,所以在它睡着然后咬姜子牙的手的时候,就加入了一声捏小黄鸭的声音。在四不相刨沙子的时候还用了幼型的小鸟扑棱翅膀的声音。



小九


李丹枫:小九的声音都比较真实,有一个不真实的是她的包。小九包里有什么,我们也和导演做过很多设想。虽然她每次掏出来的都是饼,但也可以不那么写实,希望她的包像个百宝囊一样,也给观众想象的空间。



其实这个包的声音做了好多版本,一开始的声音太碎了,会有玻璃的质感。但显然玻璃在那个时代是不存在的,所以在做了很多的尝试后,还是加入了金属、石块、玉器的声音。这些声音在那个时代是存在的,排除掉了在声音上穿帮的可能性。

 

刘彦:小九的这个包和丹枫老师碰了很多次,直到做到第三本的时候才把音色确定下来,包括麻将牌,各种铃铛,贝壳,竹筒。小九比较活泼,脚步及动作方面的变化比较多,此时融入角色对于咱们的Foley创作显得尤为重要。


突然想起《让子弹飞》的一段戏,“走几步,走个虎虎生风,走个一日千里,走个恍如隔日”哈哈哈……


莫非影画和导演程腾、剪辑师程昕宇、制片经理赵军


《姜子牙》正在热映当中,还没看过的朋友们不要错过,看过的朋友再回味一遍吧!


莫非影画专注于电影声音前后期制作以及电影制片,与国内外知名影视公司及机构建立长期合作关系。公司旨在创造更多影视制作机会,与国际接轨,建立更强大的制作团队,为电影提供更好的创作平台。参与作品曾多次入围众多国际电影节,并受到广泛赞誉。代表作品:《地球最后的夜晚》、《暴裂无声》、《白日焰火》、《姜子牙》、《灼人秘密》、《她房间里的云》、《春江水暖》、《大世界》、《蜻蜓之眼》、《摇摇晃晃的人间》、《八个女人一台戏》、《第一次的离别》、《慕伶,一鸣,伟明》、《大约在冬季》等。

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