《塞尔达》引爆E3,任天堂又成了“世界主宰”

6月18日 11:33

文 | 廖艺舟

编辑 | 赵普通

 

“任天堂就是世界的主宰!”

 

6月16日凌晨,无数玩家通过各类渠道刷起了这句梗。今年E3(电子娱乐展览会)任天堂作为最后一日最重磅的厂商压轴出场,在发布会上公布了《塞尔达传说:旷野之息》的续作宣传片,#塞尔达#随即在2小时内冲上了微博热搜第3名,相关词条“塞尔达为什么称之为神作”、“任天堂塞尔达”也都登上了热搜榜。#NintendoDirect(任天堂直面会)更是一度登上了当天Twitter趋势榜首。

 

根据外媒IGN的采访,《塞尔达传说:旷野之息2》并非游戏真正的名字,由于副标题涉及内容泄漏,任天堂暂时不打算公开。这款续作预计于2022年发售,登陆掌机Nintendo Switch。

 

前作《塞尔达传说:旷野之息》于2017年发售,游玩平台仅限任天堂旗下主机Switch和Will U,全球销量却相当惊人,在2020年就突破了2000万份。任天堂20-21财年财报显示,《塞尔达传说:旷野之息》的销量仅次于《马力欧赛车8》和《集合啦!动物森友会》,发售至今一直是Switch的招牌游戏之一,玩家们可以轻松在其中投入300小时以上的时间。

 

外媒GamingBolt采访的一名分析师表示,由于《旷野之息》在商业及口碑上的巨大成功,刚宣布的新作即便卖出4000万套也不会让人意外。

 

《塞尔达》系列诞生于中国玩家们熟悉的“红白机”上,三十余年来在任天堂内部的地位不逊于“马里奥”和“精灵宝可梦”,在整个游戏史上的地位同样举足轻重。《塞尔达传说:时之笛》的MTC评分高达99,位居所有游戏历史第一。

初代塞尔达传说游戏画面

 

《旷野之息》的MTC评分也有97分,斩获2017年TGA(The GameAwards)三项大奖,且被普遍认为“毫无争议”、“实至名归”地将“年度游戏奖”收入囊中。在“开放世界”成为3A游戏标配的若干年中,不少厂商的作品被评测机构和玩家们总结为“公式化”、“流水线”、“拼合罐头”,塞满各式填充要素使得游戏看似内容丰富,却因游玩过程过度重复反而显得格外空洞,《旷野之息》则向业界展示了一个足够有趣、耐玩的开放世界应该如何设计。

 

诸如探索地图时通过设置“灯塔地标”和“三角遮挡”对玩家路线进行无形引导,让“搭建世界”服务于场景元素之间的交互从而实现“涌现式交互”的效果,这些技巧都在被后来者不断借鉴。

 

“旅游模拟器”、拟真的沉浸感、电影化叙事……这些或许均非任天堂所长,它一贯追求最本源的“游戏性”,希望玩家能在“好玩”的基础上“玩得开心”。《旷野之息》也是这种理念的集大成体现,对续作的高期待值则是玩家对厂商的信任、对理念的回馈。

 

任天堂发布会还带来了《零:濡鸦的巫女高清版》、《真女神转生5》等新作的情报,以及宣布《奇异人生合集》《龙珠Z:卡卡罗特》等游戏将登陆Switch。

《龙珠Z·卡卡罗特》此前登录PC平台口碑良好

 

如果没有任天堂在展会最后一天带来《旷野之息2》的重磅消息,本届E3相较往年颇显黯淡。索尼并未参加展会,也就缺失了相当比例的可预期动态,《战神5》只有场外不断释出的个人爆料。

Take-Two(R星、2K的母公司)发布会的Twitch直播页面下,点赞最多的评论是“这会成为被铭记多年的史上最烂座谈会”,玩家们期待着《荒野大镖客:救赎2》次时代版、《无主之地》新作甚至是明知希望渺茫的《GTA6》,Take-Two却开了场关于企业责任和游戏行业多样、公正、包容性的线上会议,聊了足足45分钟,一款新游戏没提。

 

尽管如此,2021年的E3展依然意义非凡。受到新冠疫情影响展会在2020年停办了一届,今年才采用线上直播的方式复归。虽不会有2019年基努·里维斯突然登台宣布加盟《赛博朋克2077》的震撼,大部分参展厂商都依然遵循着惯例,即在E3上发表自家未来一年最重要的产品。

 

“夏日游戏节”作为“前菜”也有不少信息值得关注。宫崎英高继《只狼》后的新作《艾尔登法环》(Elden Ring)发布了首支实机预告,此前一直被玩家们调侃称呼的“老头环”总算有了官方中文译名。这款游戏由乔治·R·R马丁负责整体世界观架构,2022年1月21日发售。

 艾尔登法环预告画面

结合IGN和FAMI通对宫崎英高的采访,游戏类型为ARPG,地图分为六大区域,玩家可以决定在开放世界中的探索顺序,没有特定主人公而是自建角色,难度比《只狼》《血缘》略低,流程在30小时左右,延续碎片化叙事方式,“想要实现的目标就是完成《黑暗之魂》系列的正统进化”。不同于“不死人没有膝盖”的黑魂系列,本作在战斗和探索中加入了跳跃机制。

 

另一位个性独特的日本制作人小岛秀夫也参加了“开幕式”,在直播连线中公布了《死亡搁浅:导演剪辑版》,游戏在发行时曾因玩法超前备受争议。由于东京仍处于“紧急状态”,现实与《死亡搁浅》中人与人相互隔绝的设想十分近似,小岛秀夫不由得感叹:“我经常在创作中通过娱乐的形式预测10年20年后的世界,但这次《死亡搁浅》之后,现实来得实在太快了点。”

《死亡搁浅:导演剪辑版》

 

流媒体巨头Netflix在展会上发布了多部由游戏改编的真人或动画剧集,包括《巫师》第二季、《生化危机》真人剧、《孤岛惊魂》动画、《茶杯头》动画、《细胞分裂》动画、《恶魔城》衍生动画等。

 

6月14日的“微软&Bethesda发布会”被评为本届“最佳展会”,公开的游戏新作包括《极限竞速:地平线5》、《光环:无限》、《星空》、《战地2042》等,这些作品也都排在国内独家直播平台B站的“最期待游戏投票”前列。

 

“光环”和“极限竞速”是微软传统的第一方IP,据《光环:无限》制作人介绍,该作是系列的“精神重启”,所以没有采用序号命名,剧情既承接《光环5》,也着力使玩家“找回20年前第一次踏上光环的感觉”。本作首次引入了地图系统和钩爪装备,会长线运营,在至少数年内保持内容更新。微软创意总监Mike Brown在接受IGN采访时表示《极限竞速:地平线5》的场景地点为墨西哥,会保留前代在赛车游戏中开创性的四季变化,并加入沙尘暴等极端天气。


《极限竞速·地平线5》

 

《星空》早在2018年的E3展就已经公布,和那年B社的《上古卷轴6》一样只发了个LOGO,微软在2020年以75亿美元收购了B社,今年才总算带来了一段宣传预告,游戏会由Xbox独占,首日同步加入Xbox Game Pass。虽然暂无实机演示,展会后《华盛顿邮报》对B社员工的采访揭示出了一些游戏细节:是一款开放世界RPG,可以理解成太空版的《上古卷轴》或《辐射》。

按B社董事Ashley Cheng的说法:“《星空》就是韩·索罗(电影《星球大战》系列人物)的模拟器,你可以进入一艘船,探索银河系,做一些有趣的事情。同时,有各种各样的机器人会在旅途中帮助你。”

 

《战地2042》为EA旗下IP“战地”新作,系列常年与《使命召唤》竞争。本次该作于微软发布会发布了首段实机演示,新变化是能支持规模空前的“64VS64”多人对战。就在展前一周,《战地2042》登上了Steam单周销售榜前五,是榜上唯一一款预购游戏。

 

《战地2042》


在国内人气不俗的育碧今年也在发布会上带来了惊喜,公布了一款第一人称动作冒险游戏《阿凡达:潘多拉边境》。距上一部《阿凡达》改编游戏已经过去了12年,当时主要是借电影热度,打磨有限,同一时期的影改游戏也较少有口碑销量出众的作品。“影改游”的质量困境被华纳“蝙蝠侠”系列打破,而两家厂商也都曾陷入过“公式化开放世界”的开发怪圈。时过境迁,育碧在打造“风景”上的造诣向来首屈一指,要还原卡梅隆创造的绝美“潘多拉星”也几乎没有更合适的开发商了。此外育碧还带来了另外两个招牌IP的新作《孤岛惊魂6》和《彩虹六号:异种》。

《阿凡达·潘多拉边境》预告画面

 

E3停办的2020年,游戏产业是为数不多从疫情中获益的行业,全球“宅经济”趋势下,多家厂商的财报营收额均有提升,国内市场同样如此。按中国音数协游戏工委的《2020年游戏产业报告》,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。

 

中国游戏最早出现在E3展会上,得追溯到2000年,当时《傲世三国》被Edios代理,与《盟军敢死队2》和《古墓丽影》同台展出。近几年中国游戏登陆E3已经不是什么遥不可及的梦想,2017年央视“新闻直播间”对E3做了报道,并专门提及国产游戏《神舞幻想》和《古剑奇谭网络版》。

 

2018年是国产游戏展出数量最多的一次。《战意》《紫塞秋风》《星海纷争》等出现在了微软发布会上,主流厂商腾讯和巨人网络架设了自己的展台,前者主推移植到Switch的《王者荣耀》海外版,后者带去了《帕斯卡契约》《月圆之夜》和《ProjectDunk》。这年由北京市新闻出版广电局牵头组织了“北京优秀游戏企业参展团”,包括完美世界、搜狐畅游、奇虎360等共计10家公司,游戏多为端游、手游,集体赴美参展主要只是为了“亮相”,另一重目的则是为了进入墨西哥市场。

 

今年参加E3的国内企业极少,网易旗下的24娱乐工作室用一段近4分钟的宣传片介绍了《永劫无间》的进展,宣布会在8月12日发售,会登陆Steam、Epic等主流PC平台。该作是工作室第一个项目,买断制的“多人动作竞技”类型颇为新颖。国内发行商游力卡游戏则展示了《天神镇》《生死轮回》《侠乂行》等8款国产游戏。


《永劫无间》

 

目前国内端游、手游的内卷进入白热化,到了必须比拼品质的阶段,游戏出海也已经进入了“深水区”,过去“买量-转化-赚钱”的简单粗暴模式在海外市场也不再具有核心竞争力了。

 

“在某些比较狭窄的领域,比如手游性能和服务器端技术上,我们确实达到了全球最高的水准,但我们在很多领域的平均水平,离全球一流厂商还有距离。”腾讯集团副总裁马晓轶在近期的一次访谈中表示应该“正视差距”,但也对中国游戏的工业化持有信心:“技术(进步)会有溢出效应。比如今年在全球范围内,就会出现由中国厂商推出的,非常惊艳的主机、PC游戏。”

 

业内一种声音认为,海外3A厂商和中国厂商是“从一根竹竿的两头往中间走”。期待未来的E3上,国产游戏能走到舞台的中间。



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