【分享】《鬼吹灯黄皮幽冢》视效解析

10月12日 08:56

国庆假期刷片应该是假期必打卡的环节 ,比如小编终于在好友的嫌弃和催促下看完了《克鲁苏的游戏》,就是那个关于???? 的游戏。另外随手翻看了几个网大 ,跟我们做网大的朋友聊天,他们都质疑我居然看网大——那是必须的,因为是工作的一部分,比起院线电影,网大在自己的道路上奔跑的非常狂野。加上前几日跟小黄灯组闪播群,就是突然的直播 ,正好有网友问网大算不算电影。同学们格局要打开,网大——当然是电影,所以今天打算聊一聊网大的视效。也满足一下自己的好奇心。 


今天我们要聊网大是鬼吹灯之《黄皮幽冢》,为什么选它?因为鬼吹灯黄皮子坟这个系列有两个不一样的版本 ,两部小编都看了一下 ,其中《黄皮幽冢》 视效量比较大,同时在场面上,多少都有了一点好莱坞探险奇幻电影的雏型,一大部分制作还挺在线, 很有意思 ,看了下幕后名单突然一激灵,有了今天的内容 ,小编跟乐唐影视的视效监制详细了解了一下整个项目制作的过程。 



看完上面的making of 不知道大家会不会跟小编一样头上有很多问号,虽然是网大,也还是惊叹这样化腐朽为神奇的能力。所以抓住的视效监制孟总监讨教了一下网大的秘密 。


-虽然只有77分钟但是视效量看上去不少,能不能说一下《鬼吹灯之黄皮幽冢》涉及多少特效镜头,多少CG镜头?花了多长时间完成的制作?


《鬼吹灯之黄皮幽冢》一共涉及到1200多个特效镜头,其中约有800个需要三维制作还原场景。工作量非常大,我们从今年三月份开始进入制作,一直到九月下旬影片快要播出时,我们还一直在完善,在有限的时间内,尽我们所能的把效果完善的更好。


我们实际制作的视效内容要多于最后平台播放的内容,因为审查要求导演狠心剪掉了15分钟戏 ,也是很多观众们很像看的一部分 ,略感可惜 。


- 构建大的奇幻场景并不是件容易的事情,尤其是对于预算有限的网络电影 ,再加上制作量完全不输院线电影。导演对视觉上的想法和目标是怎样的?团队跟导演是怎么进行的沟通的? 

还原剧本中惊险,诡秘而又宏大的地下世界是导演对视效的要求,所有视效的真实感是我们的目标,导演在拍摄中运用了大量的非常规镜头,因为对视效团队的充分信任,让我们自己根据素材去决策和设计了最后的呈现效果。 

我们跟美术组要了相关的场景概念 ,而角色的概念则由我们视效团队来负责完成。 


- 前期是如何评估这个项目的?

  鬼吹灯是一个非常火爆的 IP ,我们的制作人员也特别喜欢这部小说,拍摄完成后我们很快拿到了初剪版进行制作量的评估,但是看完感到压力很大,总共约 1200 个视效镜头,其中大部分都需要三维制作。

好在在开拍时,团队内部提前进行了准备在开机时我们就进入了三维资产的制作。众所周知网大的拍摄周期和制作周期都很短 ,这样大体量的制作需要争分夺秒 。在制作期间,导演多次来和我们讲戏,确保每个角色、场景、动画以及特效的制作方向正确。

- 在视效筹备期做了哪些工作?是否有用到视觉预览,视觉预览对于电影制作起到的作用是什么?或者可以介绍一下在完全没有视觉预览和参考的时候怎么开始制作以及锁定的概念

在拍摄之前我们做了一些概念设定,并尽可能多的拿到各组资料,因为我们加入项目的时间并没有很早 ,所以快速同步各个组的有的资料比较重要s。

拍摄完成后,我们根据实拍镜头也做了大量后期视觉预览,用比较简单的场景模型先去串戏,这样的视觉预览(即:后期预演postvis)能在很大程度上节省时间和制作成本,通过视效预览和导演对接,可以更快收到反馈从而避免一些无用的工作。



- 可以介绍和分享一下觉得比较难的几个场次,比如化腐朽为神奇的古墓场次和绿棚中的的忘川河场次,可以说一说这些场次遇到的问题和制作压力

在忘川河这一场中,CG场景搭建和水特效难度系数很高,因为实际拍摄只拍了人和棺材船,并且都是原地不动的。

在CG场景搭建前,我们必须先要非常了解剧情,然后构思每个镜头故事发生的地点,考虑这处场景山体是怎么样的,河道是什么形状,根据剧本中描述的关卡设计,尽可能的把紧张神秘感体现的淋漓尽致。


-可以更具体的说一下 

这个场景的想法主要想把阎王殿和六道轮回这两场的转场形成一个长镜头,想利用CG场景串联两个实拍镜头。难点在于两个实拍场景和一个纯CG场景一定要严丝合缝的对接。

我们在设计这场的时候主要考虑的是要达到静谧诡异一些,为了达到更真实就需要在山体上增加植被,苔藓,藤蔓。这场戏的模型计算量应该算是整个影片里最大的一场。由于这场戏是棚拍(没有真实的水),用于棺材自身没有运动。我们在构思动画时决定做出一整条峡谷河流资产,来实现场景上的运动,希望给观众一个更真实的运动观感。


因为实拍和水流有交互,我们必须把船和船桨完美匹配实拍动作,再模拟船的行进动画,期间不可避免相机会穿入河道两旁的山体、植被中,根据镜头诉求需要返工重新搭建场景,所有镜头串场流畅后,才能进入到特效模拟阶段。

忘川河的河道比较宽,棺材船较小,制作急流效果时,一个难点是水流不能淹没棺材又得体现激流的速度感,二是拍摄时很多镜头视角很广,运动范围极大,这就要求我们不仅要反复尝试镜头的运动的舒适度,同时还要面对巨大的解算压力水流模拟缓存致使我们300T服务器挤到爆满,个人本地硬盘也接连报废了很多块。


雪暴这一场也和忘川河差不多,拍摄条件及后期制作方案有很多相似之处,同样难度很高。


- 这个部分的车可以说一下现场是怎么拍的,因为中间两辆车有交互,镜头运动又很大 

跟忘川河一样,这个场次中真实的运动都是不存在的,再加上机位调度的很大。我们当时拿到镜头的时候确实我和总监都默默的点了一支烟。制作的方法就是先把相机和车都一比一的匹配出来。然后利用相对运动给观众做成一种视觉差,让大家看着以为是车子在飞奔,场景在往后走。其实是相反的



另外演员和虚拟角色的互动也是很有难度的,比如墓穴中手抓黄鼠狼和最后和黄鼠狼大军战斗这些镜头,除了对镜头进行相机跟踪还原场景外,还要做出虚拟三维人物完全匹配实拍演员的动作,只有这样才能让黄鼠狼和演员互动起来。

  

- 确实影片中有一些比较有挑战的生物,可以分享一下影片里的生物角色制作,像双头蛇蛇和尸参?

先说 双头蛇的设计,我们先做了一些不同概念 

我们摈弃了传统置换贴图表现鳞片的方法,而是采用了真实鳞片来搭建制作,这样出来的效果会更加真实,但给材质贴图,动画和渲染都增加了很大的难度。  尤其是对动画组,因为真实的鳞片在做动画时会遇到很多穿插问题。

而尸参的制作,很可惜最后上映前被剪掉了 ,是我们花了很多时间制作的场次。

这个角色有大量的树枝树叉,模型面数多达两千多万,这基础上再做骨骼绑定和动画,对硬件的要求非常高,操作起来极为不便,对动画师来讲可以用煎熬来形容。

同样的黄鼠狼也是如此,镜头里出现的数量很多,中近景的黄鼠狼动画都需要逐个制作,制作过程中为了避免电脑卡顿崩溃,动画师采取了分区域制作的办法,最后统一合并。 黄鼠狼渲染工作也是令人头痛的过程,数量多且每只都有上百万根毛发,一般的电脑根本无法胜任,总的来说,这些对机器配置超高要求的工作,除了分区域制作这种不是很有效的办法外,只能靠人力靠时间去一点一点完成。


- 大家其实也很想多了解一下对于这样短周期高压的项目的制作的经验以及具体制作中需要注意的问题,有没有什么经验可以分享

确实网大项目无论是拍摄周期还是视效制作周期都很紧张,我们的经验是在拍摄之前就会和前期部门做大量沟通,了解整个影片的视效制作内容,提出一些拍摄要求并索要相关的资料,在前期就做好充分的准备,甚至可以提前制作一些内容; 拍摄完成进入初剪时也要参与其中,根据项目需求和制作周期对一些镜头的视效提出解决方案。 正式进入视效制作后也要和导演勤沟通,以便及时接到反馈和要求,避免制作时间和成本增加。 

同时对团队的灵活度会有一定要求,在比较短的拍摄和制作周期下,需要团队进行快速的创意设计和方案 。

小屏幕观看 ,本身有一些优势,但是制作难度不会因为是小屏就会降低,大场面该有都有,有时候比院线电影玩的还凶猛,所以对团队的考验不比院线小 。 

 - 看上映的档期,应该跟《长津湖》的制作档期撞档了,作为《长津湖》徐导组的主力制作公司,怎么平衡两个项目的资源。

就说中间也遇到了比较紧张的时候,《长津湖》新兴里那一仗就有将近500个镜头是由我们团队完成的。2个项目人员资源的调度确实遇到非常困难的时候 。为了更有效的质量管理,两个项目我们对团队都提出了统一的要求和标准,以避免制作人员在项目穿插的时候降低自己的标准。这里要感谢我们团队的所有制作人员在项目中付出的努力。

小编也同时感谢乐唐小伙伴们提供的图文资料和分享的内容,学到不少,希望大家都能越做越好。

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小编现在致力于深入打入全球影视行业内部,为大家多扒一扒帝国主义的高科技再回馈给奋斗在祖国前线的电影工作者们。

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