关于虚拟现实在2016年(及未来)的八个问题

2016-01-21 18:43
关于虚拟现实在2016年(及未来)的八个问题
最近和我一起的朋友们可能已经注意到我在不停的谈论VR虚拟现实。它是这些日子来我最关心的一个技术领域——我自己拥有一个三星Gear VR和已预定的Oculus Rift(以及也有可能预订HTC Vive)——一个专注的投资者。但真正令人兴奋的是我们还不知道这一切将会怎样发展。感觉就像我们处在一个全新的沉浸式计算当中,但VR虚拟现实所面对的认识完全敞开的市场,这是智能手机和桌面计算机市场所没有的。这里有一些我对VR虚拟现实在2016年(及以后)的问题:

1.一年后VR虚拟现实的市场会比现在大多少呢?
在某种程度上,从现在起的一年,任何VR市场规模都有可能堪比2006年开始的智能手机市场规模。而我们真的关心的是究竟会有多大的市场和需要多久才会到达。但是这也意味着错误的开始。VR虚拟现实应该会在今年也就是2016年终于开始流行起来,成为现实。因此,实际上当普通消费者(即非开发人员)开始使用它们——Oculus Rift,HTC Vive和索尼PlayStation VR头戴显示设备时,会将有特别的意义:这是第一年。
VR虚拟现实开始牛气冲天,而在2016年底活跃的虚拟现实用户对于智能手机用户而言仍将会是微乎其微。我最乐观的猜测在2016年底会有1000万左右活跃用户。而现在,1000万仍是一个天文数字,但这将意味着少数应用程序,游戏和体验会在较小,不多的市场出现。你可能无法在市场中卖出付费价值60美元的游戏,但如果你要构建通过广告来赚钱的东西,你会有一个非常艰难的时期,这会是一个非常艰难的时期,要积累大量的观众才能赚到钱。也不可避免会有大量围绕新技术繁荣的炒作扑向VR。

2.VR虚拟现实头戴显示设备会成为一种商品或者只是竞争的优势来源吗?
VR虚拟现实头戴显示设备最终会走向“哑巴屏幕”(像电视和显示器,很大程度上两者已成为可替代的商品)?或者它最终会更像游戏机?(其中紧紧地将用户锁定在一个游戏,程序和内容的生态系统之中)?又或者会在两者之间?当然你过你拥有Oculus,你当然希望它的能够物有所值,不会被轻易替代,然而如果Oculus成为标准,它的存在很有可能使多哥头戴显示设备供应商的价格压低,尽快推动并扩散使潜在客户浸入VR平台。我真的很无视低端市场,因为像Google的纸板眼镜本质上是一种商品(它们被免费赠送,这可能就是一种暗示)。我不知道一切将如何逐渐发生,但如果历史能够有任何指引,VR虚拟现实头戴显示设备价格的下跌和销售量的减少会使它们的利润少之又少。(译者认为这也将会是VR虚拟现实设备趋于饱和以后的事了)

3.而谈及硬件,高端VR和低端VR之间的关系又将会是如何?
在2016年将会出现两个VR市场:高质量的体验——将一个人拴在一台个人电脑或游戏主机(即Oculus Rift,PlayStation VR和HTC Vive)和以及低质量的体验——从智能手机中显示(例如三星Gear VR,Google纸板,蔡司VR等)我们谈论VR以此为浑然一体的东西,但任何尝试过HTC Vive和Google纸板眼镜的人都可以告诉你,两者的沉浸感在水平上会有巨大的差距。而基于移动智能设备的高度发达,开发商会将尝试构建的应用程序APP,游戏和体验最终专注于市场的另一端吗?用户将会先体验到google纸板眼镜的体验,然后“毕业”再体验主机VR,获或者移动端VR将成为休闲用户的观看360度视频的主流市场,而高端市场主要吸引铁杆粉丝?
关于虚拟现实在2016年(及未来)的八个问题
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4.普通用户能够创建和共享虚拟现实的内容吗?如果是这样,该如何实现呢?
它出现的原因是人们回想创建和共享他们自己的360全景照片和视频——我们已经发现了这一点——因此会有一个新的社交APP或者平台出现吗?或者就会出现在已有的平台上?例如Facebook喝YouTube已经支持360视频,但我还没看到正真看到优秀的“VR原生态品台”可供体验和共享VR创作。很难想象Facebook和google不在做某件事情,但这也有可能成为专注于虚拟现实的创业公司做出一些令人惊叹东西的机会。

5.会出现一个APP被采用并成为主流吗?
虚拟现实游戏将会变得惊人,但考虑到大多数人对主机游戏并不感冒,没有理由相信加入了虚拟现实头戴显示设备后会转变事物——销售主机游戏和个人PC电脑的市场并不会特别旺盛,特别是与智能手机的销量相比。全浸入式电视和电影也许会发掘出更广泛的观众群,但现在大家对“会有一个VR APP出现说服用户走出去,让大多数人也能够体验到VR应用程序”毫无概念和想法。而如果你正在构建这样的虚拟现实程序能够实现这样的概念,那么请联系我。

6.什么将成为用户体验虚拟现实的标准,而它定义的虚拟现实将会是什么?
我在之前写过一些,但觉得始终不认为我们与标准的虚拟现实用户体验已经开始接近。我有几个关于它如何演变的想法,我会在稍后的日期写出来,但我很乐意听到别人的思考。

7.微软会有何动作?
索尼拥有PlayStation VR,但据我所知微软并没有为Xbox设立头戴显示设备的计划。这或许他们另有打算(也或许他们会在2016年E3上宣布)到目前为止的策略似乎是Xbox搭配Oculus。既然Windows10将成为大多数Oculus Rift用户的选择,并且Oculus Rift会搭载Xbox One控制器,这或许不是一个糟糕的打算。然而,会有多少Xbox One的用户会对体验VR虚拟现实游戏感兴趣呢?要知道索尼即将开始提供PSVR。
等一等,是微软没有头戴显示设备吗?不,他们介绍了HoloLens,但那属于AR增强现实,不是VR。人们很容易将AR和VR的概念混淆,但他们从根本上是不同的产品,提供不同的体验。AR眼镜涉及到你正在看的现实和覆盖于该视图的图形。相比之下VR头戴显示设备会完全接管感官体验。虽然肯定会有AR游戏市场,也将可媲美虚拟现实游戏。但至少从早期需求看来,微软VR战略是一个大写的问号。
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8.苹果会有何作为?
我不认为任何人会屏息期待苹果VR设备的到来。这不是苹果一贯在新技术未经考验下上市的风格。通常他们可能会踌躇不定在最终确认下来之前。当他们做好了准备,假设苹果会做的事情——和他们已经做出了的几个相关收购——问题是苹果的产品是否也会像Oculus Rift,HTC和索尼VR设备?还会成为像Gear VR哪般直接就可以从iPhone即能观看的方式?很容易推得后者的西营里——iPhone广泛而有大量的用户基础可能也会成就一笔疯狂的销售。然而,拴系头戴显示设备明显会提供更好的虚拟现实体验,也是一个苹果给消费者提供更好虚拟现实体验的机会(在更高的价位)而不是提供二流的体验。再一次的,苹果面向移动端似乎也会比Gear VR更加合适,不难看出智能手机在未来几年中更能够提供足够强大具有高像素密度的虚拟现实体验,这也许不会比拴系虚拟现实体验差多少。
无论哪种方式,苹果涉足一定会撼动由索尼,三星,HTC,Oculus组成的市场。

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来源:https://medium.com/@peterrojas/eight-questions-about-virtual-reality-in-2016-and-beyond-5facf9b781ec#.hg0sftvao
本文为作者 倪雷尔 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://107cine.com/stream/75005
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