用特效为现实和虚拟实现一道任意门—《微微一笑》特效讲解

2016-08-27 14:35 3618
由顾漫同名小说改编的电影《微微一笑很倾城》讲述了计算机系美女加高手(杨颖饰)热爱网游,却因为技术高超不爆照片被认为是人妖,“惨遭”游戏里“老公”抛弃。熟料在“前夫”和知名游戏美女的结婚现场,贝微微得到了游戏里第一高手一笑奈何(井柏然饰)的求婚,一段始于二次元的奇幻网游爱情,就此开始。

在电影《微微一笑》里最有创意的地方就是二次元世界和真实场景的相互交融。游戏电影大家已经看过很多,但是这种虚拟和现实相互交融的电影不多,而《微微一笑》里两个不同维度空间之间转换得当、穿插有致且毫无违和感,展现出了具有电影感的视效场景,而不是真实的游戏场景,这样的视觉设定对于电影剧情也有非常大的帮助。所以我们找到了这部电影的特效制作公司之一诺华视创Nova Film,他们将为我们讲解在制作《微微一笑》时的创作想法及经历。
用特效为现实和虚拟实现一道任意门—《微微一笑》特效讲解
一直会有人评价说:“特效拙劣的像网游”,所以在开始之前我们先说一下在特效制作上游戏和电影的区别。电影 CG最艰难的地方,在于将 CG部分和真实拍摄的画面合成到一起,合成之后还要保证透视、光照、画面运动匹配等诸多方面的统一,而这一点是游戏 CG 不需要考虑的。另外,电影模型的精良度也是决定CG效果的重要因素,这些都是游戏里的模型不可能给予的。合成是整个三维电影中比较接近成片的一个流程,也是技术与艺术结合最精密的一个环节。同时,合成也在很大程度上保证了影片的最终效果。这是游戏引擎暂时无法达到的,也是国内特效电影最容易崩坏的部分。大家为什么觉得有的特效很假,其实就是人物的边缘过于突兀,与CG的背景不搭配 ,也就是合成不行。而在《微微一笑》里面,特效营造出的氛围环境全部是电影化,这样的效果在很大程度上推动了剧情的进展,也让观众能够在很舒服而有带入感的情况下进入到剧情。

《微微一笑》孟东行demo

诺华视创Nova Film作为特效制作公司,要根据概念图的设定,用技术去赋予角色生命。就好比制作电影里面“孟东行”这个游戏中盗贼的角色,在诺华介入制作“孟东行”这个角色指定时,概念设计组已经确定了这个角色的二维的视觉形象,但是怎么让这个CG角色 “活过来”对于特效来说是件有难度的事情。因为电影很大的基因是青春、爱情,所以在开发上决定了“孟东行”的角色不能过于“危险”,不然,很容易消除掉喜感。在前期设计时,导演设定的青蛙脸是被一块头巾挡住,但是嘴是露出来的。但在后期制作过程中,导演觉得这样设计不能突出角色特征,所以要进行二次修改、商定,调整后的结果是头巾挡住整张脸的下半部分,这样的效果能够更加突出盗贼神秘的身份,突出角色胆小谨慎的性格特点,从而为剧情、气氛增加真实感。
用特效为现实和虚拟实现一道任意门—《微微一笑》特效讲解
用特效为现实和虚拟实现一道任意门—《微微一笑》特效讲解
孟东行渲染效果图

这样的改变看似简单,但是对于后期的制作的工作量将要增加很多,这样去设定角色,那么角色只能通过面部仅有的眼球转动、眼睛对外界自然的反射光和眼骨的挑动去表达角色紧张和想要逃跑的感觉,这样就像《机器人总动员》里的“Wall-E”一样,所以在后期制作时,就要重点制作眼球部分,从而达到导演的制作要求。

另外,为了让孟东行完美诠释青蛙角色,其所拥有的滑腻皮肤、身上穿的衣服、以及每一个配饰都有相应的材质参考。正因为所有的元素考量都基于真实,观众才能准确感受到角色的真实性。诺华视创还为“孟东行”这个角色设定了写实青蛙的形态,从画面上给观众提供物种来源,这样也会让角色在动作中实现转换,为电影剧情增加乐趣。
用特效为现实和虚拟实现一道任意门—《微微一笑》特效讲解
后期制作前置,这是所有剧组完成后期特效制作的根本方法,所以在《微微一笑》前期拍摄阶段,作为后期制作公司的诺华就已经开始介入制作。他们在拿到剧本以后,就要分析剧本,并且制作出previze。然后在导演和编剧同意的情况下,选出哪几场戏需要我们后期特效介入,哪些戏正常拍摄。然后对于每一场戏也都要做出预算,会具体到:比如说现场拍的时候有什么要求,拍完了以后我们预期拿到数据,后期需要多少人参与。有了这样的详细沟通,导演也就会按照特效公司的规划来拍。当然,到了真正的现场拍摄时,因为各方面压力都非常大,剧组会有很多变动,这个时候在现场的特效指导就要去提醒导演,完成后期特效需要的部分。在这个过程中,也要在现场收集好各种数据信息,比如在拍的时候摄影机是如何运动的,摄像机如何变焦……,这些数据对后期特效制作来说都非常重要。到了拍摄完成之后,制作公司也要去扫描演员拍摄时用的道具,这样用来作为模型参考,再根据前期美术设定和拍摄素材开始后期制作。

诺华视创Nova Film在原创技术上也有着巨大的进展,他们自主研发了采集装置由灯光阵列和相机阵列组成,通过数据分析系统,将采集到的人脸纹理计算分离出漫反射颜色数据、高光粗糙度、高光法线及漫反射法线。根据这些信息,最终计算出毛孔级精度的置换贴图。相比同类型技术,不仅可以更快速地扫描出高精度的三维表情模型,还可以得到只有漫反射的纹理贴图、高光粗糙度贴图、表皮层颜色贴图以及毛孔和细小皱纹的置换贴图,并且每个图层都是可以在后期制作阶段被表情动画驱动。后期制作系统处理出可供动画使用的模型,利用采集分析出的运动数据驱动表情模型库里的模型,将真实演员的表演传递给数字演员,最终完成影视表演的需求。

诺华视创NovaFilm 2016研发视频
当然,这些技术诺华还在持续研发当中,也是为了达到更精确更精美的画面效果。像3D扫描技术和虚拟演员,已经运用到电影项目当中。今年在上海国际电影节展出的诺华代言人“Nono”就是一个全CG生物,从生物模型、动画绑定、毛发渲染等等都是由诺华的制作人员完成,这些生物特效中有很多看似不起眼的部分,其实都很难做出真实效果。这些部分对技术人员来说有着相当高的要求,比如解决动物毛发算法的技术人员,从某种程度上来说和科学家进行生物科研也几近类似。
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