MORE VFX《西游记女儿国》视效解析Part4·LAY & LGT

今天与大家分享《西游记女儿国》跟踪(LAY)与灯光(LGT)制作解析。


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西游记女儿国·视效解析Part4·【 LAY & LGT 】

【LAY篇】Layout & Matchmove

【Layout】
在《西游记女儿国》项目中,Layout的工作内容包含场景设置与三维相机的制作。
苦海大门的场景基本上是在纯绿背环境拍摄,前期Layout的制作可以为整个后期流程提供准确的模型尺寸、场景位置、环境光感与构图比例方面的指导。
纯三维镜头的制作也具有相当大的挑战性。大场景的展示,需要准确的模拟航拍镜头的感觉,虽然相机运动轨迹显得相对单纯,但对于画面构图与运动节奏就有着相当高的要求。同时需要把握整段戏的状态,将镜头完美的融合与故事中。

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△Layout效果与合成效果对比

在整个流程的制作过程中,Layout为最终效果的呈现,提供了强大的灵活度。为了将每个镜头最完美的一面呈现给观众,对于个别镜头的构图需求,可以在Layout阶段快速的对场景资产进行尺寸与位置的调整,为之后的工序节省了大量的重复工作时间,高效率高质量的产出每一个镜头。

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△实拍素材、Layout效果与合成效果对比

在具体工作的实施中,需要对最终场景内所要呈现的内容进行分析,从各个方面准备所需的素材以及制作的方案。

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△苦海大门两边不同环境的天空,海面的区分,场景内所需的元素,真实资产空间位置关系与比例

制作方案的制定,是在保证实现效果的同时,便于调整与修改。在场景设计与资产不断完善的过程中,每一次效果的展示都包含的大量的重复工作,精简制作工序,是提升工作效率的基础。

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△Maya中拍屏时添加mask,Nuke中进行分层合成

【Matchmove】
在整个项目中,角色的石化效果是最出彩的部分,也是影片最重要的视效内容之一。
Matchmove的工作内容,就是为石化的制作提供载体,对角色在空间透视的准确性,以及运动的精确度上进行匹配。

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△原始素材与最终效果

越复杂的制作内容,就需要进行越精细的分析。前期准备的原则,包括明确制作效果与内容、对资源的具体需求以及减少不必要的工作。
根据透视关系,确定需要三维制作的角色,MPT可以更加快捷方便的解决远景效果;使用二维刷屏模拟石化过程的节奏,提前判断需要精确匹配的帧数范围;制作准确的模型,对角色进行基础绑定。

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△节奏layout与模型绑定

在通常情况下,通用的绑定结果无法满足精确匹配的使用,需要针对不同部位不同运动,设置相应功能的控制器。与绑定的有效沟通便成为了关键,明确所需,准确的描述,及时的传达,才能得到高效的结果。同时我们也会应用到Maya中的“簇”,去控制模型结构上的点,模拟软体布料的运动,便于操作的同时加强了效果的准确性。
在后期制作中,我们收到了新的效果需求,要求在角色完全石化之后,继续添加一些动作缓冲的动画。考虑到合成部门已经完成了大部分的工作,经过分析与沟通,我们对角色的部分区域进行了二次动画制作,比如慢慢收回的手臂,逐渐紧握的手指,飘动的衣角,增加了细节效果的同时,减少了各部门之间的工作重复性。

文字作者:翟剑


【LGT篇】

在郑宝瑞导演的奇幻视效大片《西游记之女儿国》中,MORE VFX参与了88个视效镜头制作,从夕阳下绵延的崖壁,到气势宏伟的石化场面,从阳光明媚的忘川河,到阴雨绵绵的苦海,每一个场景都凝聚了各位艺术家的心血,历经半年多的努力,我们将一个个美轮美奂的镜头呈现给了大家。

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在《西游记女儿国》项目中,灯光组主要制作内容是苦海大门、苦海和人物石化等。
由于苦海大门的内外是两个世界,导致大门两侧的环境与光感截然不同,两边既要气氛分明又要使画面保持完整性,经过多次尝试,我们对HDRI贴图进行了特殊处理,反复拿捏所有的补灯位置和亮度,去实现这一效果。

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苦海方向的工作是渲染苦海和补小岛的衍生部分。
因为拍摄素材中小岛的光源方向和颜色差距很大,导致Keylight并不适用于每一个镜头,艺术家需要结合具体镜头,对灯光进行微调。海水的部分,我们用MP的天空投射回去当做灯光渲染,这样渲染出来的海水细节更丰富,而且跟天空衔接也更自然。

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人物石化的形态相对复杂,素材环境比较阴暗,我们先将主体灯光和环境结合,让石化部分能融入整个场景,然后再一一补灯,加强细节处理,让各部分空间关系更明确。另外,碎块烟尘用另一套优化过的灯光单独渲染,节省了渲染时间。宏大的场景和复杂的元素,无形中提高了制作难度,但是优秀的流程系统和默契的团队配合,让问题迎刃而解,大大提高了工作效率。

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制作方法的制定也是每个项目最重要的环节,因为项目周期比较紧张,待上游组都通过的情况下再开始制作,压力就会比较大,所以灯光组从Layout提交以后就已经开始用简模进行测试,再到替换高模,带上材质,出最终效果完成制作。这种工作方式,打破了常规工作流程,提早的进入镜头的制作可以提前发现一些不可估计的问题,有可能出现问题的地方,都可以提早去解决。

文字作者:张龙、乔悦

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